Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
3,4 milliards d'euros. C'est ce que pèse le secteur du jeu vidéo en France, d’après une étude de PriceWaterhouseCoopers (juin 2009). L’Hexagone demeure ainsi le deuxième producteur de contenus derrière le Royaume-Uni. Au niveau mondial, le chiffre d’affaires du jeu vidéo atteignait 36,5 milliards d’euros en 2008. Après de très fortes croissances (environ 25 % par an en 2007 et 2008), les hausses devraient se limiter à 7 % par an d’ici à 2013. Le secteur de la réalité virtuelle est encore très loin d’une telle industrialisation.
"100 à 150 ingénieurs travaillent sur un jeu pendant trois ou quatre ans", explique Jean-Louis Dautin qui dirige Clarté (Centre d'étude, de recherche et de conseil auprès des entreprises sur les technologies liées à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée). Un tel investissement doit se traduire par des millions de ventes pour être rentable. Au contraire, le marché de la réalité virtuelle pour les professionnels est constitué de micromarchés avec pour l’instant des applications dédiées qui atteignent au maximum dix exemplaires, ou qui se limite le plus souvent au sur-mesure. Cependant, les deux communautés ont des intérêts communs, notamment en matière de recherche.
Des systèmes plus astucieux
Le marché énorme du jeu vidéo a permis de réduire les coûts du matériel de réalité virtuelle. "Le jeu vidéo est un des moteurs pour la réalité virtuelle, grâce, par exemple, à la diffusion rapide des cartes graphiques", explique Pascal Guitton, professeur à l'Université Bordeaux 1, responsable de l'équipe-projet IParla de l'Inria et président de l’AFRV. On peut aujourd’hui faire de la réalité virtuelle avec un simple PC, alors qu’il fallait des machines de l’ordre de 150.000 euros auparavant. Idem, les techniques d’éclairage du jeu vidéo ont apporté beaucoup à la réalité virtuelle. Pour la recherche académique, les jeux vidéo peuvent constituer une source de créativité. "Les jeux vidéo utilisent des systèmes moins évolués mais plus astucieux. Ils font des raccourcis intéressants", indique Guillaume Moreau, maître de conférences à l'Ecole centrale de Nantes, chercheur au laboratoire Cerma (Centre de recherche méthodologique d'architecture de l'Ecole nationale supérieure d'architecture de Nantes) et responsable communication de l'AFRV.
Les serious games à la frontière entre les deux mondes
Pour l’instant, les deux communautés restent relativement distinctes. "Le jeu vidéo forme un monde très fermé avec un fort degré de confidentialité car très concurrentiel", commente Pascal Guitton. "Le monde du jeu vidéo est très à cheval sur ses technologies alors que le monde de la réalité virtuelle industrielle est très à cheval sur ses données", affirme pour sa part Jean-Louis Dautin. Cependant, les marchés et les opérateurs pourraient bien se rapprocher, notamment avec le développement des serious games. D’un côté la RV se démocratise. De l’autre, les acteurs du jeu vidéo se rendent compte que de nouveaux marchés s’ouvrent à eux.
Les entreprises de jeu vidéo sont de plus en plus souvent associées à des projets de recherche, qu’elles financent en partie. Ainsi, le projet OpenVibe 2 réunit de nombreux partenaires, dont l’Irisa de Rennes, Clarté et Ubisoft. Le logiciel OpenVibe permet de concevoir et d’utiliser des interfaces cerveau-ordinateur (ICO) (lire l’article ). Dans OpenVibe 2 , les chercheurs cherchent à analyser l’activité cérébrale et à détecter sa concentration grâce à des capteurs. "Cela pourrait devenir une donnée dans un jeu vidéo, en introduisant par exemple un degré de difficulté ou de facilité selon le niveau de concentration", détaille Jean-Louis Dautin. D’où l’intérêt d’Ubisoft pour ce projet. "Un organisme médical est aussi associé pour utiliser le même principe pour rééduquer les enfants hyperactifs grâce à un serious games ". Sur un même projet, chercheurs académiques et ingénieurs du secteur des jeux vidéo travaillent ensemble, tout en ayant des objectifs presque contradictoires.
Corentine Gasquet

