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Article

1 - GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERFACES

  • 1.1 - Domaine
  • 1.2 - Fonctions génériques des interfaces

2 - CLASSEMENT DES INTERFACES

  • 2.1 - Typologie
  • 2.2 - « Interfaces de fait »
  • 2.3 - Interfaces naturelles
  • 2.4 - Interfaces conventionnelles
  • 2.5 - Technologies d'interfaçage

3 - MÉTHODE D'INTERFAÇAGE

  • 3.1 - Remarque préalable au projet de conception
  • 3.2 - Définir les fonctions à assurer par le système
  • 3.3 - Identification des populations concernées
  • 3.4 - Recherche d'acquis associés aux fonctions
  • 3.5 - Modélisation prévisionnelle des situations d'usage
  • 3.6 - Premier tri sélectif d'interfaces
  • 3.7 - Modélisation-mise en situation : activité/sollicitations/interfaces
  • 3.8 - Cahier des charges de conception
  • 3.9 - Conception
  • 3.10 - Tests
  • 3.11 - Capitalisation

4 - FONDS DE RÉFÉRENCES CONSTANT : LES AIDES

  • 4.1 - Activités avec instruments
  • 4.2 - Des acquis mémoriels aux acquis culturels

5 - CONCLUSION

Article de référence | Réf : AG2470 v2

Généralités sur les interfaces
Interfacer les produits

Auteur(s) : Pierre-Henri DEJEAN

Date de publication : 10 janv. 2016

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RÉSUMÉ

L’avènement de la société du numérique a diversifié les produits « intelligents », multipliant les fonctions et les connexions, tout en rendant leur utilisation simple et accessible au plus grand nombre. Interfacer les produits est devenu une opération complexe faisant appel à des compétences très larges et complémentaires.

Cet article relate les méthodes et savoirs impliqués dans le travail d’interfaçage.

Coté "méthodologie", il insiste sur la pluridisciplinarité faisant œuvrer de concert sciences humaines et technologie (ergonomie, psychologie cognitive, design graphique, informatique, électronique, électromécanique, acoustique…) et devenue la règle soutenue par les normes. Il insiste aussi sur l’étape test des résultats, phase tout aussi importante et contrôlée.

Coté "savoirs", le travail d’interfaçage des produits conduit au développement et à l’application de connaissances telles que les facteurs culturels, la cognition située, les technologies de la communication, etc.

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ABSTRACT

The digital society advance has increased the "smart" products multiplying functions and connections while developing new concept such as usability, user friendly: the use of the product has to be simple and accessible to the greatest number.

Interfacing products has become a complex operation involving broad and diverse skills. This article describes the methods and knowledge involved in the interface task.

A methodological paper aspect insists on multidisciplinary approached human sciences and technology (ergonomics, cognitive psychology, graphic design, computers, electronics, electro-acoustic...) have to work together and become the rule supported by the standards; the testing step is also important and controlled.

Looking the knowledge aspects the work to interface the products led to the development and application of knowledge fields such as cross-cultural factors, situated cognition, technologies of communication…

Auteur(s)

  • Pierre-Henri DEJEAN : Maître de Conférence ergonomie/design CQP2i (Qualité en conception des produits et processus, innovation – université de Technologie de Compiègne (UTC)

INTRODUCTION

Une interface est, par définition, la zone de contact entre deux milieux différents. L'interface homme-machine, classique, exprime, de fait, les moyens de dialogue entre l'homme (possibilités humaines) et la machine (milieu technique). La conception de ce dialogue et de ces éléments est regroupée sous le terme d'interfaçage.

L'avènement de la société du numérique a multiplié, voire généralisé les produits « intelligents ». La modification des produits existants ouvre des possibilités d'échanges d'informations pouvant conduire à une gestion optimum de son utilisation. Un simple radiateur peut être programmé, peut donner en permanence des informations sur son état (consommation, température), et même conseiller l'utilisateur. Des produits ont été développés pour devenir des instruments de dialogues entre personnes (téléphones cellulaires), des personnes et des institutions, organismes, structures, bases d'informations (tablettes)... En conséquence, la qualité de l'interfaçage est devenue un impératif majeur en conception de produit, de nombreuses firmes en ont fait même un élément stratégique leur ayant permis de dépasser et parfois anéantir leurs concurrents.

L'interfaçage comprend des éléments de base (icône, texte...) et les arrangements syntaxiques des éléments entre eux. Par analogie avec la langue, on parlera des mots, et donc du vocabulaire, de leur combinaison en phrase (syntaxe, grammaire) et de l'expression (le ton). Tous les éléments du système sont porteurs de significations et soumis aux aléas des interprétations. Le but du travail d'interfaçage est d'aboutir à un système d'information cohérent pour être appris et compris aisément, rapidement et manié de manière sûre et efficace.

Les dialogues homme/machine ont été à la base de la naissance de l'ergonomie. Les toutes premières études de cette discipline, née dans la RAF (Royal Air Force) durant la Seconde Guerre mondiale, ont concerné le choix et l'optimisation des organes de dialogue (pilote/avion). Les types, formats, des cadrans ont même conduit à une normalisation qui a été dépassée et remise en cause par l'apparition des nouvelles technologies. Les développements de la technologie et du facteur humain se sont faits en parallèle, suivant une division classique des disciplines en sciences dures et sciences molles. La notoriété des produits Apple, dont le système d'interfaçage est devenu un standard de fait, a montré l'importance stratégique de ce domaine dans la réussite et l'adoption des produits et de nouveaux comportements dégageant l'ouverture vers une société numérique. La multiplication des équipes de recherche développement (téléphonie, informatique, aérospatiale, automobile) témoigne de la vitalité de ce secteur sous un paradigme associant dorénavant les différentes compétences allant de la psychologie cognitive à l'informatique en passant par le design.

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KEYWORDS

Human-machine interfaces   |   man-machine interfaces   |   research products

VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v2-ag2470


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1. Généralités sur les interfaces

1.1 Domaine

Les produits interactifs touchent tous les domaines, le sport, la santé, les activités domestiques , les transports et les télécommunications, le domaine grand public a même dépassé le domaine industriel (salles de commande, machines...) exerçant une influence certaine sur une nouvelle culture de communication homme/machine et donc de conception des systèmes d'interfaces.

Les évolutions technologiques, comportementales, sociétales ont considérablement étendu et complexifié le travail d'interfaçage. Les produits ne fonctionnent plus de manière isolée mais beaucoup plus souvent en système. Certains produits phares en matière de référence d'interfaçage ont comme principale fonction de relayer leurs utilisateurs à des systèmes d'information, ou à d'autres utilisateurs (tablettes). Ces produits jouent donc en eux-mêmes le rôle d'interface.

Si tous les produits n'atteignent pas ce niveau, il y a fort à parier que la plupart, à l'avenir seront reliés à un système d'information et deviendront ainsi plus communiquants. Quoiqu'il en soit, les effets combinés du marketing et de l'offre technologique « enrichissent » et/ou complexifient les produits et leur conception. La multiplication des fonctions est poussée par le désir d'élargir l'offre de propositions, tandis que les choix possibles dans les modes d'interfaçage se sont également considérablement étendus. Concrètement, la technologie (capteurs en particulier) permet la multiplication des prises d'informations sur des machines, dispositifs, appareils, devenues de plus en plus sophistiquées. Les opérateurs et utilisateurs peuvent, de plus en plus souvent, informer et questionner les machines et systèmes devenus capables de répondre. Parallèlement, les technologies offrent la possibilité de gérer ces informations de façon largement autonome (systèmes intelligents) ouvrant la question de la place de l'homme dans les systèmes de gestion et de décision.

Enfin, les technologies de présentation et de communication...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - AMALBERTI (R.) -   Étude expérimentale de la phase de diagnostic d'une situation incidentelle dans le cadre du pilotage d'avions de transport.  -  Mémoire de DEA, Université de Paris VIII (1987).

  • (2) - BASSINO (T.) -   Mesure de l'utilisabilité des interfaces.  -  Hermes, Paris (2005).

  • (3) - BASTIEN (C.) -   Les connaissances de l'enfant à l'adulte.  -  Armand Colin, Paris (1997).

  • (4) - BASTIEN (C.) -   Organisations des connaissances et dialogue homme-machine dans les situations d'apprentissage.  -  In : VIVIER (J.) (Éd.), Pschycologie du dialogue homme-machine en langage naturel, Europia, Paris, p. 175-178 (1996).

  • (5) - BASTIEN (C.) -   Validation de critères ergonomiques pour l'évaluation d'interfaces utilisateurs.  -  Rapport technique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique, n° 1427, Rocquencourt, France (1991).

  • ...

NORMES

  • Le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d'utilisation spécifié - ISO 9241-11 - 1998

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