2. Applications
Cette partie donne une information générale sur toutes les potentialités de la réalité virtuelle concernant les applications non professionnelles. Il est difficile de faire une classification homogène, car certaines applications sont plus en développement qu'en utilisation banalisée, d'autres ont un poids économique, tandis que d'autres encore ne sont réalisées que sur un prototype unique. Si l'on considère que la plupart des jeux vidéo, utilisant partiellement ces techniques, sont des applications de réalité virtuelle, l'importance économique de la réalité virtuelle n'est pas du même ordre de grandeur. Pour notre part, nous considérons que seuls certains jeux exploitent les techniques de réalité virtuelle, lorsqu'ils permettent une immersion et une interaction importantes au niveau sensorimoteur : lorsque le joueur interagit avec d'autres types d'interfaces que le clavier ou la manette d'un ordinateur ou d'une console de jeu vidéo, comme maintenant avec la Wiimote de Nintendo, qui permet des commandes gestuelles.
Suivant notre finalité de la réalité virtuelle, nous avons trois grands domaines selon que nous immergeons la personne dans un monde...
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