#Realite virtuelle

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#Realite virtuelle dans actualités

Revue de presse anglophone #4 : la smart santé à travers le monde

En ce moment

14 décembre 2016

Revue de presse anglophone #4 : la smart santé à travers le monde

Ce mois-ci dans la revue de presse anglophone : Quelles technos pour les smart santé , des test HIV disponibles sur clé USB , L'iphone va devenir votre meilleur partenaire santé...

Sunna Design emploie la réalité augmentée au service de l'autoformation

Décryptage

01 décembre 2016

Sunna Design emploie la réalité augmentée au service de l'autoformation

Fabricante de lampadaires à énergie solaire, la jeune entreprise Sunna Design mise sur une solution de réalité augmentée pour accélérer la formation de son personnel.

Un coup de main à l'interaction homme-machine

En ce moment

03 juin 2016

Un coup de main à l'interaction homme-machine

Porté par le CEA-LIST, ce gant haptique à retour d'effort vise à fournir le maximum de sensations dans un minimum de place. Il se destine aux applications de pilotage robotique et de réalité virtuelle.

Tramways connectés : essai grandeur nature à Bordeaux

Comme si vous y étiez

20 avril 2016

Tramways connectés : essai grandeur nature à Bordeaux

A travers les vitres de leur tramway, les Bordelais peuvent, en ce moment, découvrir en réalité augmentée le futur quartier Euratlantique ainsi que de nombreuses informations pour agrémenter et faciliter leur voyage en temps réel.​

Les grandes tendances de Laval Virtual 2016

Comme si vous y étiez

31 mars 2016

Les grandes tendances de Laval Virtual 2016

L'édition 2016 de Laval Virtual marque la généralisation des casques de réalité virtuelle, autrefois plus discrets. Elle confirme aussi que la création de contenus adaptés conditionnera le succès de la réalité virtuelle auprès du grand public.

La réalité virtuelle prête à l'emploi à l'assaut des PME

Comme si vous y étiez

29 mars 2016

La réalité virtuelle prête à l'emploi à l'assaut des PME

Avec ses deux solutions « VR in a case » et « Cubtiiile Mobile », la société Immersion a pour ambition de démocratiser les réalités virtuelle et augmentée auprès des PME.

L'Idome veut impulser le divertissement et l'enseignement interactifs

Comme si vous y étiez

29 mars 2016

L'Idome veut impulser le divertissement et l'enseignement interactifs

L'écran géant Idome forme une combinaison unique d'immersion 3D et d'interaction à plusieurs. Mais les dirigeants de Eon Reality ont conscience que, aussi impressionnante soit la machinerie technologique, elle n'avancera que si le contenu est abondant.

L'objet augmenté, autre facette de la réalité augmentée

Comme si vous y étiez

25 mars 2016

L'objet augmenté, autre facette de la réalité augmentée

Le mapping vidéo dynamique, tel qu'il est conçu par SmartPixels, est une forme de réalité augmentée, dont les débouchés se situent dans le commerce et le prototypage.

Une table à dessin 3D pour stimuler les idées

Comme si vous y étiez

25 mars 2016

Une table à dessin 3D pour stimuler les idées

Un casque HTC Vive, deux systèmes Kinect et un PC : c'est sur cette base matérielle abordable que le 3D Experience Lab a construit une étonnante expérience de dessin en 3D.

L'objet augmenté, autre facette de la réalité augmentée

Comme si vous y étiez

25 mars 2016

L'objet augmenté, autre facette de la réalité augmentée

Le mapping vidéo dynamique, tel qu'il est conçu par SmartPixels, est une forme de réalité augmentée, dont les débouchés se situent dans le commerce et le prototypage.

Une table à dessin 3D pour stimuler les idées

Comme si vous y étiez

25 mars 2016

Une table à dessin 3D pour stimuler les idées

Un casque HTC Vive, deux systèmes Kinect et un PC : c'est sur cette base matérielle abordable que le 3D Experience Lab a construit une étonnante expérience de dessin en 3D.

#realite virtuelle Dans les articles et les fiches des ressources documentaires

Référence 1119

Vous souhaitez tenir compte des perceptions de l’utilisateur pour concevoir votre produit, et ainsi l’adapter aux caractéristiques perceptives humaines. Pour pouvoir intégrer les perceptions en conception, il faut les comprendre. Quelles que soient les modalités sensorielles considérées (par exemple vision, audition, toucher), on constate que les perceptions humaines, par les organes des sens et les processus mentaux associés, sont complexes, et que de nombreux attributs du produit et du contexte peuvent interférer et influencer le jugement. Cette fiche présente une méthodologie pour élaborer et structurer cette connaissance. Elle détaille la démarche pour mesurer, analyser, caractériser, modéliser les perceptions.

La compréhension des perceptions et leur intégration en conception de produit vous permettront :

  • de mieux maîtriser la qualité perçue des produits ;
  • de stimuler l’innovation en tenant compte des aptitudes perceptives des utilisateurs ;
  • de mieux dimensionner l’offre produit et d’éviter les « bugs » perceptifs.
Référence 1539

Les spécificités d’une équipe virtuelle impliquent souvent que le chef de projet doit renforcer ses compétences d’animation d’équipe afin d’y faciliter la communication, d’en mesurer la qualité de fonctionnement et de prévenir les conflits.

Référence 1540

Si les organisations ont de plus en plus recours à des équipes virtuelles, les conditions d’un fonctionnement efficace de ces équipes ne sont pas encore clairement établies.

Il importe donc de clarifier la notion d’équipe virtuelle et de fournir des pistes concrètes quant à l’organisation et à l’utilisation efficace des équipes.

Il est plus facile de comprendre le fonctionnement des équipes virtuelles si l’on traite d’abord les questions suivantes :

  • en quoi l’équipe virtuelle se distingue d’une équipe classique ?
  • les outils de management sont-ils différents pour les équipes virtuelles ?
  • quelle est l’influence des contextes différents sur l’organisation et l’efficacité des équipes virtuelles ?
  • quelles sont les meilleures pratiques ?

L’expression « équipe virtuelle » est communément utilisée mais elle n’est pas la mieux adaptée puisqu’il s’agit bien d’équipe réelle avec des projets et des enjeux réels.

Référence ag3810
Aujourd'hui, concevoir son système de production au plus tôt dans le cycle de vie du produit, sans attendre la validation finale du prototype, est devenu une préoccupation principale. Dans ce contexte, de nouveaux challenges sont à relever, tels que la numérisation du système de production, la flexibilité de la conception vis-à-vis des incertitudes liées au produit, ou encore la gestion d'un échange accru d'informations entre les différents acteurs du cycle de vie produit/process. Les modélisations numériques complètent les prototypes physiques en permettant une exploration de plus de solutions possibles. De ce besoin est née l'Usine Numérique.
Référence te5908
Les environnements virtuels 3D sont utilisés dans de nombreux domaines, avec des usages multiples, du divertissement à l’apprentissage en passant par la conception assistée par ordinateur pour l’industrie. Si leur nombre ne cesse de croître chaque année, un problème récurrent freine leur adoption et leur diffusion. Il est en effet très difficile d’importer des données dans un environnement virtuel autre que celui pour lequel ces données ont été créées. Ceci ralentit la création d’environnements virtuels 3D, augmente leur coût de production et limite leur accès aux utilisateurs. Cet article analyse les raisons de ce manque d’interopérabilité en détaillant les composants de ces environnements et les solutions existantes.
Référence te5924
Cet article se propose de faire un tour d'horizon des technologies et des applications de réalité augmenté embarquée et mobile. L'arrivée massive des dispositifs mobiles: smartphones, tablettes, lunettes connectées et autres gadgets équipés de capteurs de vision et de localisation, assortis d'une puissance de calcul conséquente, emmène le développement applicatif vers une compréhension plus intelligente de son environnement immédiat. Grâce à ces avancées technologiques et algorithmiques les applications de réalité augmentée embarquée et mobile ont été rendues possibles. Une localisation précise de l'observateur et de son positionnement relatif par rapport à l'environnement permet la fusion des informations de synthèse dans le monde réel, tel que perçu par l'utilisateur.

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