| Réf : RE98 v1

Contexte
Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge du handicap

Auteur(s) : Évelyne KLINGER

Date de publication : 10 févr. 2008

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INTRODUCTION

Au cours des vingt dernières années, thérapeutes et chercheurs se sont saisis des potentiels de la réalité virtuelle dans l'objectif d'améliorer la prise en charge du handicap. Ils ont ainsi développé de nouvelles approches d'évaluation et de rééducation des fonctions cognitives et motrices.

La valeur ajoutée de la réalité virtuelle, au niveau de la motivation, de la validité écologique, de la sécurité, ou encore de l'objectivité, éclaire sur son utilité.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-re98


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1. Contexte

Évelyne KLINGER est Ingénieur et Docteur en informatique. Responsable d’ELHIT (Équipe lavalloise handicaps et innovations technologiques), Arts et Métiers Paris Tech. Lab. P&I Angers-Laval.

  • Selon les prévisions de l'INSEE, en 2050, un habitant sur trois serait âgé de 60 ans ou plus, contre un sur cinq en 2005 . Ce vieillissement attendu de la population laisse ainsi présager un accroissement du nombre des personnes touchées par des dysfonctionnements, notamment en raison de la survenue de pathologies neurodégénératives.

    Dans une autre problématique de notre société française, plus de 150 000 personnes par an, le plus souvent des jeunes entre 15 et 25 ans, sont victimes d'un traumatisme crânio-cérébral (TCC), principalement lors d'un accident de la route . Les séquelles peuvent être constituées de déficiences sensori-motrices et/ou cognitives, handicapant les personnes concernées dans leurs activités de la vie quotidienne et leur retour à l'autonomie.

    Vieillissement de la population et TCC constituent un problème de santé majeur. La prise en charge des dysfonctionnements induits est lourde et, souvent, en dessous de l'efficacité souhaitée.

  • L'idée d'utiliser la réalité virtuelle dans la prise en charge de handicaps est née de différentes constatations et expérimentations. Ainsi, les simulateurs de vol ont-ils montré leur efficacité et leurs potentiels dans l'apprentissage de compétences . D'un autre côté, des expérimentations, comparant l'entraînement en monde virtuel et en monde réel, ont montré les atouts de la condition virtuelle, notamment en raison des possibilités variées de feedback sur la performance. Citons, par exemple, cette étude concernant la pratique du tennis de table , la réalité virtuelle permettant de décomposer les tâches, de focaliser l'attention.

    Lorsque l'on spécule sur les possibles applications de la réalité virtuelle dans la prise en charge du handicap, il est nécessaire de considérer les découvertes se rapportant aux capacités préservées de mémoire et d'apprentissage à la suite d'un traumatisme crânien et dans certaines formes de démence. Les environnements virtuels, avec leurs aspects interactifs et immersifs, vont fournir des applications d'entraînement exploitant les capacités procédurales et implicites préservées. Par conséquent,...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ROBERT-BOBÉE (I.) -   Projections de population pour la France métropolitaine à l'horizon 2050 – La population continue de croître et le vieillissement se poursuit  -  . INSEE première, vol. 1089, pp. 1-4, 2006.

  • (2) - PRADAT-DIEHL (P.) -   Dossier : Les troubles cognitifs après traumatismes-crânio-cérébraux sévères  -  . Neurologies, vol. 7, pp. 65-76, 2004.

  • (3) - LINTERN (G.), ROSCOE (S.N.), SIVIER (J.E.) -   Display principles, contral dynamics, and environmental factors in pilot training and transfer  -  . Human Factors, vol. 32, pp. 299-317, 1990.

  • (4) - TODOROV (E.), SHADMEHR (R.), BIZZI (E.) -   Augmented Feedback Presented in a Virtual Environment Accelerates Learning of a Difficult Motor Task  -  . J Mot Behav, vol. 29, pp. 147-158, 1997.

  • (5) - RIZZO (A.A.), BUCKWALTER (J.G.) -   Virtual reality and cognitive assessment and rehabilitation: the state of the art  -  . Stud Health Technol Inform, vol. 44, pp. 123-45, 1997.

  • ...

1 Environnements spécifiques de réalité virtuelle utilisés en recherche

(Liste non exhaustive)

Ces solutions ne sont pas encore commercialisées.

AudioDoom, logiciel développé par deux chercheurs de l'université de Santiago (Chili) et

Objectifs : exploration des cartes spatiales et cognitives générées par les personnes déficientes visuelles

www.icdvrat.reading.ac.uk/1998/papers/1998_16.pdf

Vepsy updated, projet européen développé en France par le Greyc-Ensicaen ( et )

Objectifs : module des phobies sociales.

http://www.vepsy.com/

• VAP.S : logiciel développé en France par Klinger et Marié ( et )

Objectifs : évaluer la planification de l'action

Virtual Classroom : logiciel développé aux USA par Rizzo et ses collaborateurs

Objectifs : détection de l'hyperactivité acec déficit d'attention

• Virtual Morris Water Maze : logiciel développé aux USA par Astur et ses collaborateurs

Objectifs : standardisation des textes de mémoire spatiale

HAUT DE PAGE

2 Solutions commerciales existantes

(Liste non exhaustive)

Capture vidéo

GestureTek de la société GestureTek Health (Toronto)

http://www.gesturetekhealth.com/

CAREN (Computer...

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