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1 - INTRODUCTION AUX INTERFACES VISUELLES

2 - FONCTIONNALITÉS POUR LA PERCEPTION D’UN ESPACE TRIDIMENSIONNEL

3 - INTERFACES VISUELLES À SUPPORT FIXE

4 - INTERFACES PORTABLES

5 - VISIOCASQUES COMMERCIALISÉS

6 - CRÉATION D'IMAGES STÉRÉOSCOPIQUES

7 - TESTS VISUELS POUR LES VISIOCASQUES

8 - CONCLUSION

9 - GLOSSAIRE

Article de référence | Réf : TE5906 v3

Tests visuels pour les visiocasques
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle

Auteur(s) : Philippe FUCHS, Olivier HUGUES

Relu et validé le 14 juin 2021

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NOTE DE L'ÉDITEUR

Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.

26/02/2021

RÉSUMÉ

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

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ABSTRACT

Visual interfaces in the field of virtual reality

In this article the visual interfaces is explicated and based on the classification of interfaces mobile user interfaces and interfaces fixed support: HMD (Head Mounted Display). The categories are functions of the fields of view and the possibilities of stereoscopic vision. After the presentation of the different classes of interfaces is explained the problems and solutions for the creation of stereoscopic images which remains a delicate technique to well use.

Auteur(s)

  • Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech

  • Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.

INTRODUCTION

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.

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KEYWORDS

virtual reality   |   interface   |   display   |   Visualization   |   simulation   |   multimedia   |   stereoscopy

VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v3-te5906


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7. Tests visuels pour les visiocasques

Dans le cas d’applications professionnelles où la qualité de la vision est très importante, il est nécessaire de chercher à évaluer le biais induit par le simple port d’un casque, avant même de se préoccuper de la vision elle-même. C’est le cas, par exemple, des applications dans lesquelles la posture de la tête de l'utilisateur est importante pour les tâches virtuelles à accomplir (par exemple, l'étude de la visibilité d'une scène routière depuis l'intérieur d'un véhicule). Pour étudier cela et caractériser la qualité d'un visiocasque comme interface visuelle, il ne faut pas se contenter de demander à l'utilisateur : voyez-vous les images ? Sauf si on se contente de démonstrations « tape à l'œil ».

L’utilisation d’un visiocasque est intrusive, en ce sens que le visiocasque est plus ou moins lourd, que ses mouvements peuvent être plus ou moins contraints par les câbles vidéo, le centre de gravité de la tête peut être déplacé, etc. Plusieurs questions se posent donc :

  • le poids du visiocasque a-t-il une influence sur la position de la tête ? Le déplacement du centre de gravité du couple tête-casque peut conduire l’utilisateur à chercher une nouvelle position moins fatigante ?

  • les mouvements effectués par l’utilisateur sont-ils les mêmes avec le visiocasque ? Les paramètres entrant ici en compte sont la fatigue, la stabilité du couple tête-casque, les liaisons physiques entre le visiocasque et l’ordinateur.

Nous avons proposé un certain nombre de tests associés à l'utilisation professionnelle d'un visiocasque :

  • localisation du visiocasque, avec deux problèmes majeurs :

    • la précision de la localisation de la tête est-elle suffisante pour l'application ?

    • le temps de latence induit par le capteur et par la création des images est-il acceptable ?

  • vision, avec deux problèmes majeurs :

    • la compatibilité des champs de vision horizontaux et verticaux dans le visiocasque en environnement virtuel avec les champs de vision exploités en réel,

    • utilité, validité et contraintes de la vision stéréoscopique pour l’application.

Une fois réglés les problèmes optiques que génère tout visiocasque en réalité virtuelle, se posent les problèmes de l'inconfort...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.) -   Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages.  -  Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).

  • (2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) -   The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment.  -  Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).

  • (3) - FUCHS (P.) -   Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo.  -  Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).

1 Annuaire

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1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)

Visiocasque de HTC Vive :

http://www.vive.com

Visiocasque de Oculus :

http://www.oculus.com

Visiocasque de Samsung :

http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/

Support de Homido :

http://homido.com

Lunettes RA de Google :

http://www.google.com/glass/start/

Tracking des yeux de SMI :

http://www.smivision.com

Tracking des yeux de Tobii :

http://www.tobii.com

Liste de visiocasque :

http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm

Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :

http://www.reconinstruments.com/products/jet/

Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :

http://www.impressionpi.com

Visiocasque de réalité augmentée de...

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Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.

2/ Test de validation

Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.

Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.


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