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Réalité augmentée - Applications grand publicArticle de référence | Réf : TE5975 v2
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Auteur(s) : Domitile LOURDEAUX
Date de publication : 10 août 2012
Relu et validé le 04 sept. 2020
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Techniques de la réalité virtuelle en médecineCet article fait partie de l’offre
Le traitement du signal et ses applications (147 articles en ce moment)
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L'apprentissage est un processus complexe qui n'est pas réductible à la simple exposition à un contenu et un environnement, soient-ils virtuels. Il est donc nécessaire de se munir d'une méthode pour accompagner et valider les choix de conception. Le lecteur intéressé trouvera une méthodologie complète dans et [TE 5 975] que nous allons résumer ici.
La démarche dans un projet de conception d'environnements virtuels d'apprentissage admet, de façon classique, trois grandes étapes :
l'analyse des besoins ;
la conception proprement dite de l'environnement virtuel ;
l'industrialisation ou l'implantation éventuelle sur le terrain.
4.1 Étape d'analyse des besoins
L'analyse des besoins consiste à :
préciser la démarche et les hypothèses envisageables en terme d'apprentissage ;
définir le (ou les) public(s) visé(s) ;
vérifier la faisabilité technologique et son espérance d'intégration pour ce public ;
estimer le coût et l'intérêt économique de ce développement.
Identification et formalisation du problème d'apprentissage à traiter
Qui peut être :
nouveau du point de vue de la technique, du contenu de l'apprentissage et de la pédagogie (par exemple, la formation à la manipulation d'un télescope spatial avant son lancement effectif) ;
nouveau du point de vue de la technique, mais relativement bien connu du point de vue de l'apprentissage et de la pédagogie. Le fait qu'un problème soit « bien connu » ne signifie pas forcément qu'une réponse satisfaisante ait été...
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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(1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) - * - 74 auteurs, Le Traité de la réalité virtuelle, troisième édition, 4 volumes : « L'Homme et l'environnement virtuel », 410 p. ; « Interfaçage, immersion et interaction en environnement virtuel », 552 p., « Les outils et les modèles informatiques des environnements virtuels », 454 p. ; « Les applications de la réalité virtuelle », 324 p. Les Presses de l'École des Mines de Paris, ISBN 2-911762-62-2, 63-0, 64-9 et 65-7, fév. 2006 http://www.caor.ensmp.fr/interlivre
(2) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), DONIKIAN (S.) - * - 38 auteurs, Le traité de la réalité virtuelle, troisième édition, cinquième volume : « Les humains virtuels », 428 p., Les Presses de l'École des Mines ParisTech, ISBN 978-2-911256-00-4, mars 2009 http://www.caor.ensmp.fr/interlivre
(3) - DE VRIES (E.) - Les logiciels d'apprentissage : panoplie ou éventail ? - Revue Française de Pédagogie, 137, p. 105-116 (2001).
(4) - BURKHARDT (J.-M.) - Conception, utilisation et formation : trois perspectives sur l'apprentissage en ergonomie des technologies émergentes. Habilitation à diriger des recherches. - ...
Pour connaître tous les événements (conférences, salons, thèses, offres d'emploi, etc.)
• AFJV : Agence Française pour le Jeu Vidéo http://www.afjv.com
• AFRV : Association Française de la Réalité Virtuelle. Journées annuelles de l'AFRV (rencontres, ateliers, séminaires) http://www.afrv.fr
• EuroVR : Association Européenne de Réalité Virtuelle et de Réalité Augmentée http://www.eurovr-association.org
• VR Geeks : Association of Immersive Virtual Reality http://www.vrgeeks.org
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