Reportage

La réalité virtuelle, outil de formation à la rhétorique

Posté le 4 octobre 2017
par Frédéric Monflier
dans Informatique et Numérique

Tenir un discours en public s'apprend d'autant mieux face à un auditoire virtuel aux réactions réalistes. Cette solution, basée sur un casque HTC Vive, est expérimentée chez Orange.

La rhétorique est un art que la technologie peut contribuer à perfectionner. Chez Orange, la réalité virtuelle (RV) est ainsi envisagée comme un outil de formation complémentaire à l’usage des managers qui s’entraînent à la prise de parole en public. Le participant s’équipe d’un casque de RV et se retrouve sur l’estrade d’un amphithéâtre, en face d’une galerie de personnages réalisés en images de synthèse. L’auditoire, piloté par le formateur, réagit au discours de façon à ce que la situation soit aussi stressante que dans la réalité.

Si la réalité virtuelle et surtout la réalité augmentée se répandent dans l’industrie, démontrant leur efficacité pour les opérations de manutention et les métiers de terrain, leur utilité reste à prouver pour les «soft skills», par exemple le management. «Nos premières réflexions remontent à octobre 2016 et nous avons étudié l’état de l’art sans rien découvrir de tangible, constate Anne-Sophie Gimenez, directrice de l’innovation dans le domaine de la formation chez Orange. Nous avons alors décidé d’expérimenter la RV, ce qui fait partie de nos attributions

Orange Campus, école à Montrouge qui s’occupe de la montée en compétences des managers, s’avère le laboratoire idéal. «L’aspect innovant de la réalité virtuelle est un moyen d’attirer les «top managers», des personnalités qui sont très occupées par ailleurs» confie Anne-Sophie Gimenez. Un cahier des charges est adressé à des prestataires et l’agence Digital and Human, du groupe Persistant Studios, remporte l’appel d’offres. Le casque HTC Vive se révèle vite le meilleur choix. «Contrairement à la RV sur mobile, il offre la possibilité de se déplacer dans un environnement fixe et respecte avec précision les mouvements de la tête, indique Jean-Thomas Seité, concepteur multimédia chez Orange. En outre, le confort est supérieur et la fatigue oculaire est moindre

Des réactions positives difficiles à simuler

Débute en janvier 2017 le développement de la partie logicielle, avec le repérage des lieux dans deux amphithéâtres distincts et la prise de photographies. La modélisation d’un auditoire réaliste est un premier défi. «Les réactions positives, quand le public se montre attentif, sont difficiles à simuler, explique Jean-Thomas Seité. Il est beaucoup plus simple de reproduire une personne qui se lève ou qui soupire.» Cette mise en scène n’est pas automatisée et est donc dirigée via une console par le formateur, qui voit ce que voit le participant. «Le coaching s’effectue en direct car nous n’avons pas les moyens de faire appel à une intelligence artificielle, poursuit Jean-Thomas Seité. Ceci dit, comment une IA pourrait analyser le discours d’une personne qui parle aussi beaucoup avec les mains par exemple ?»

La restitution du son a été une autre difficulté. «Elle doit être de bonne qualité pour favoriser l’immersion, confirme Jean-Thomas Seité. Quand le participant prend la parole, il doit s’entendre dans le même temps. La réduction de la latence a été un gros challenge.» Si la solution fonctionne sur un PC de bureau ou sur un PC portable «gamer», son déploiement est encore en question, «car il s’agit de trouver un équilibre économique» selon Anne-Sophie Gimenez. En tout cas, après avoir été présentée en avant-première au dernier salon Laval Virtual, elle a convaincu les premiers cobayes, dont plusieurs hauts responsables d’Orange. «Le niveau de réalisme est suffisant pour ressentir la proximité du public et interpréter son comportement, se félicite Anne-Sophie Gimenez. Les participants sont confrontés à des situations réelles, ce qui améliore l’ancrage mémoriel. Est-ce qu’ils y croient ? Oui, et c’est un signe de réussite.»

Frédéric Monflier


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