| Réf : RE98 v1

Limites de la réalité virtuelle
Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge du handicap

Auteur(s) : Évelyne KLINGER

Date de publication : 10 févr. 2008

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INTRODUCTION

Au cours des vingt dernières années, thérapeutes et chercheurs se sont saisis des potentiels de la réalité virtuelle dans l'objectif d'améliorer la prise en charge du handicap. Ils ont ainsi développé de nouvelles approches d'évaluation et de rééducation des fonctions cognitives et motrices.

La valeur ajoutée de la réalité virtuelle, au niveau de la motivation, de la validité écologique, de la sécurité, ou encore de l'objectivité, éclaire sur son utilité.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-re98


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4. Limites de la réalité virtuelle

Si la réalité virtuelle apparaît comme un outil innovant et efficace dans la prise en charge du handicap, il est nécessaire, dans un souci d'objectivité, de signaler certaines limites à son utilisation, voire même des contre-indications .

Ces limites sont rencontrées, quel que soit le domaine d'utilisation de la réalité virtuelle, mais sans doute faut-il leur attacher plus d'attention dans le domaine qui nous concerne, du fait des limitations inhérentes au handicap des personnes rencontrées.

  • D'un point de vue fondamental, elles vont concerner l'immersion de l'utilisateur et le risque d'incohérences sensorimotrices et cognitives (l'immersion totalement virtuelle est impossible, l'espace d'immersion comprenant toujours une part réelle et une part virtuelle), la sollicitation des modalités sensorielles (encore souvent limitée aux modalités visuelles et auditives) et le risque de conflits sensoriels, l'implication sensorimotrice (souvent rudimentaire), ou encore la difficulté de la détection des intentions du participant.

  • D'un point de vue technique, la tentative de reproduction de la réalité peut générer des malaises comme la cinétose, encore appelée « cybersickness » (symptômes du mal des transports). Leur origine peut être la latence des interfaces utilisées (autrement dit le délai temporel entre l'acquisition d'un signal en provenance de l'utilisateur et sa restitution sensorielle), ou encore la modélisation des mondes virtuels et leur fidélité par rapport au monde réel.

    Par ailleurs, lors de l'utilisation de la réalité virtuelle dans le domaine de la santé, des critères d'hygiène, de coût, ou tout simplement de locaux, peuvent entrer en jeu dans le choix des interfaces.

  • Enfin, du point de vue éthique et culturel, tous les potentiels évoqués de la RV ne demeurent des atouts que dans la mesure où leur utilisation n'entraîne pas de nuisance pour l'utilisateur, en l'occurrence la personne souffrant de handicap. Par conséquent, dans le contexte de la prise en charge du handicap, un contrôle préalable des participants, avant la confrontation au monde virtuel, semble nécessaire pour évaluer les risques .

    Nous pouvons ainsi évoquer les risques de déréalisation (transformation d'une réalité en un ensemble de possibles), ou encore d'isolement social, certains pouvant préférer les expériences vécues dans le monde virtuel à celles que leur propose...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ROBERT-BOBÉE (I.) -   Projections de population pour la France métropolitaine à l'horizon 2050 – La population continue de croître et le vieillissement se poursuit  -  . INSEE première, vol. 1089, pp. 1-4, 2006.

  • (2) - PRADAT-DIEHL (P.) -   Dossier : Les troubles cognitifs après traumatismes-crânio-cérébraux sévères  -  . Neurologies, vol. 7, pp. 65-76, 2004.

  • (3) - LINTERN (G.), ROSCOE (S.N.), SIVIER (J.E.) -   Display principles, contral dynamics, and environmental factors in pilot training and transfer  -  . Human Factors, vol. 32, pp. 299-317, 1990.

  • (4) - TODOROV (E.), SHADMEHR (R.), BIZZI (E.) -   Augmented Feedback Presented in a Virtual Environment Accelerates Learning of a Difficult Motor Task  -  . J Mot Behav, vol. 29, pp. 147-158, 1997.

  • (5) - RIZZO (A.A.), BUCKWALTER (J.G.) -   Virtual reality and cognitive assessment and rehabilitation: the state of the art  -  . Stud Health Technol Inform, vol. 44, pp. 123-45, 1997.

  • ...

1 Environnements spécifiques de réalité virtuelle utilisés en recherche

(Liste non exhaustive)

Ces solutions ne sont pas encore commercialisées.

AudioDoom, logiciel développé par deux chercheurs de l'université de Santiago (Chili) et

Objectifs : exploration des cartes spatiales et cognitives générées par les personnes déficientes visuelles

www.icdvrat.reading.ac.uk/1998/papers/1998_16.pdf

Vepsy updated, projet européen développé en France par le Greyc-Ensicaen ( et )

Objectifs : module des phobies sociales.

http://www.vepsy.com/

• VAP.S : logiciel développé en France par Klinger et Marié ( et )

Objectifs : évaluer la planification de l'action

Virtual Classroom : logiciel développé aux USA par Rizzo et ses collaborateurs

Objectifs : détection de l'hyperactivité acec déficit d'attention

• Virtual Morris Water Maze : logiciel développé aux USA par Astur et ses collaborateurs

Objectifs : standardisation des textes de mémoire spatiale

HAUT DE PAGE

2 Solutions commerciales existantes

(Liste non exhaustive)

Capture vidéo

GestureTek de la société GestureTek Health (Toronto)

http://www.gesturetekhealth.com/

CAREN (Computer...

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