Présentation
RÉSUMÉ
L’industrie fait de plus en plus appel aux technologies de la réalité virtuelle dans ses activités de conception, mais aussi dans celles du développement des produits et de la mise en place des processus industriels de fabrication. Cet article présente l’utilisation des différents outils de la réalité virtuelle, sur la base de multiples exemples. Une méthodologie 3I2 sera exposée, permettant de bien concevoir l’application de réalité virtuelle correspondant aux vrais besoins industriels. Un focus sera fait sur l’usage des techniques de réalité augmentée pour l’aide à l’assemblage et à la maintenance industrielle, ainsi que la formation en environnement virtuel en direction du personnel. Une analyse des potentialités et des limites de la réalité virtuelle clôture cet article.
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Lire l'articleAUTEUR(S)
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Philippe FUCHS : Professeur de réalité virtuelle - École Mines ParisTech, Paris
INTRODUCTION
Cet article présente l’exploitation des potentialités de la réalité virtuelle dans le milieu industriel. Historiquement l’industrie manufacturière (automobile, aéronautique, activités ferroviaires…) exploite la réalité virtuelle depuis un quart de siècle et même plus ! L’expression « réalité virtuelle » n’existait pas quand on a développé les simulateurs de transport, il y a un demi-siècle environ, avec lesquels on immerge un conducteur pour aider à la conception et à l’évaluation du futur moyen de transport.
Définir la réalité virtuelle est une tâche indispensable. On trouve encore dans la littérature et dans les médias des définitions qui mélangent malencontreusement la finalité de la réalité virtuelle, ses fonctions, ses applications et les techniques sur lesquelles elle repose, telles que le visiocasque.
Il faut prendre du recul par rapport à tous les domaines d’activités qui revendiquent d’exploiter la réalité virtuelle. Après réflexion faite au début des années 1990, indépendamment des technologies exploitées, il est apparu que, dans tous les domaines, la finalité de la réalité virtuelle est de permettre à un usager d’ agir physiquement dans un environnement artificiel , ce dernier étant créé numériquement pour être modifiable . Pour y agir physiquement, il faut déjà que l’usager y soit immergé , ce qui se fait via certains de ses sens. Et son activité physique se réalise par ses actions motrices (musculaires). Donc, en termes plus précis, plus scientifiques, nous parlerons d’activités sensorimotrices , au lieu d’activités physiques. Évidemment, si concrètement, techniquement il s’agit de proposer une activité sensorimotrice à une personne, il en découle aussi des activités cognitives (mentales) qui peuvent être le but recherché de l’application, les activités sensorimotrices n’étant alors qu’un moyen (figure 1 ).
Concernant l’environnement , artificiel au niveau sensorimoteur , celui-ci peut être totalement virtuel ou, dans les cas de la réalité augmentée , partiellement virtuel. La finalité que partagent depuis longtemps tous les acteurs travaillant dans ce domaine, est en conséquence
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MOTS-CLÉS
immersion | réalité virtuelle | maintenance | réalité augmentée | conception | interaction | évaluation
VERSIONS
Il existe d'autres versions de cet article :
- Version archivée 1 de févr. 2010 par Jean LORISSON
DOI (DIGITAL OBJECT IDENTIFIER)
Véritables usages de la réalité virtuelle dans l'industrie
Sources bibliographiques
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