La gamification - outil de changement de mobilité

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La gamification - outil de changement de mobilité

Auteur(s) : Xavier TACKOEN, Guillaume SERVONNAT, Olivier VANDEN BROECK

Date de publication : 10 décembre 2020 | Read in english

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RÉSUMÉ

L’intérêt du gaming, à savoir développer des activités ludiques pour accompagner le changement de comportements en matière de mobilité des personnes, est ici présenté. Il se base sur le cas de la Région de Bruxelles Capitale et plus spécifiquement sur les concepts d’accompagnement au changement développés par le laboratoire Maestromobile. Il met en évidence le décalage existant entre l’offre de mobilité et les usages et montre de quelle manière l’expérimentation de nouveaux services par le jeu peut modifier les usages de déplacement. Les résultats des expérimentations sont mis en perspective par rapport à certaines théories de changement comportemental.

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AUTEUR(S)

 INTRODUCTION

Voitures partagées, trottinettes électriques, BHNS (bus à haut niveau de service), pistes cyclables, congestion automobile, aménagement du territoire, autant de termes qui se retrouvent régulièrement dans l’actualité et dans les débats politiques. Pourquoi la mobilité est-elle au centre des préoccupations contemporaines ?

La source principale de la mise sous projecteur de la mobilité est le changement de paradigme du « Tout à la voiture » vers une utilisation multimodale des modes de transport. La voiture est considérée depuis les fameuses «  Golden Sixties  » comme un élément essentiel du développement économique. Sa démocratisation à travers les différentes classes sociales est une preuve de son expansion. L’infrastructure routière s’est aussi fortement développée afin de faciliter l’accès aux agglomérations pour les automobilistes. Les traces de ce développement sont encore nettement visibles à l’heure actuelle avec de nombreuses autoroutes urbaines qui pénètrent dans le tissu fortement urbanisé des villes.

Dans le contexte belge, il est aussi à noter que les autorités ont largement favorisé cette expansion par la mise en place du système fiscal des voitures de société qui permet l’octroi par les entreprises d’une voiture à certain de leurs employés. Dans ce contexte, la voiture représente bien plus qu’un simple moyen de locomotion. En effet, elle représente la réussite professionnelle et a élevé la voiture de fonction au rang de croyance sociale. Pourtant cet octroi ne prouve en rien la détention de compétences remarquables, elle prouve seulement une évolution dans la hiérarchie dans laquelle l’individu travaille.

Au tournant des années 2000, les pouvoirs publics ont pris conscience de la nécessité d’inverser la tendance et ont mis en place des politiques de mobilité plus ou moins volontaristes visant à promouvoir le transport public par des investissements parfois massifs et, dans un second temps, par un rééquilibrage, souvent timide, de l’espace public au profit de la marche et du vélo. Ces dernières années ont vu fleurir une kyrielle de nouveaux modes de transport et de nouveaux services qui ont partiellement transformé les villes et la relation au déplacement. Toutefois, les chiffres démontrent que malgré le développement d’une offre de transport pléthorique, la demande de déplacements évolue très lentement et que les usages se modifient peu. En effet, malgré la congestion galopante, la voiture procure encore une série d’avantages perçus qui rendent complexe le changement de comportement.

Dès lors, est-il possible d’initier une transition vers l’utilisation multimodale des différents modes de transport en Belgique ou ailleurs ? Cet article visera à présenter une série...

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MOTS-CLÉS

mobilité   |   transport multimodal   |   serious game   |   changement comportemental

DOI (DIGITAL OBJECT IDENTIFIER)

https://doi.org/10.51257/a-v1-trp1014

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