De Polybius, qui rasa la chevelure de son esclave, inscrivit sur son crâne le message à transmettre et attendit la repousse des cheveux, aux travaux scientifiques de Shannon, en passant par les courriers codés que Richelieu adressait à sa police secrète, de tout temps, les hommes ont recherché le moyen de communiquer en secret. Si, à travers les siècles, ces formes de communication servaient principalement des enjeux militaires, politiques ou religieux, elles restaient perçues comme relevant d’un domaine très ésotérique.
Aujourd’hui, avec l’avènement de la société de l’information et l’ubiquité des données multimédias, la protection des contenus représente un enjeu économique de première importance. Transactions bancaires par Internet, commerce électronique, bases de données multimédias, jeux vidéos en environnement distribué... se déploient grâce à la confiance que les utilisateurs apportent aux systèmes sécurisés sur lesquels ces nouveaux services reposent. D’où le développement de la stéganographie, de la cryptographie, et du tatouage pour offrir des paradigmes scientifiquement établis sur lesquels se fonde un large éventail de technologies répondant aux nouveaux besoins de droits de propriété, d’identification, d’authentification, de confidentialité, et plus généralement de traçabilité.
Alors que la cryptographie Cryptographie appliquée et la stéganographie Stéganographie font l’objet de dossiers du traité « Sécurité des systèmes d’informations » de Techniques de l’Ingénieur, le domaine du tatouage est ici abordé. Pour en cerner les spécificités par rapport aux deux autres méthodologies, tant au niveau des applications qu’à celui du cadre théorique, un triptyque d’exemples est tout d’abord introduit. Ensuite, concepts fondamentaux, principales définitions et propriétés du tatouage sont détaillés. Ce dossier se poursuit avec une analyse critique des méthodes de tatouage robuste, représentatives des principaux modèles de protection actuellement développés pour les contenus visuels. Bilan des avancées scientifiques et exemples empruntés au tatouage de contenus vidéos et d’objets 3D concluent cet ensemble.