Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée pour la conception collaborative

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Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée pour la conception collaborative

Auteur(s) : Simon RICHIR, Olivier CHRISTMANN

Relu et validé le 1 septembre 2020 | Read in english

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RÉSUMÉ

Cet article est consacré aux nouvelles technologies appliquées à la conception de produits pour en accélérer les premières phases (de l’idéation aux concepts validés mais non industrialisés), avec un focus sur la collaboration en environnement virtuel. Il présente en premier lieu l’importance des aspects humains et, en particulier, de l’expérience utilisateur lors de la mise en œuvre de ces technologies, puis les matériels et les logiciels qui rendent possible une expérience virtuelle satisfaisante et qui peuvent être appliqués à la conception collaborative. Celle-ci sera ensuite détaillée avant de conclure et de présenter en perspectives les potentialités futures.

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AUTEUR(S)

  • Simon RICHIR : Professeur des Universités - Arts et Métiers ParisTech, LAMPA (Angers, France)

  • Olivier CHRISTMANN : Maître de Conférences - Arts et Métiers ParisTech, LAMPA (Angers, France) - Cet article est la réédition actualisée de l’article [AG 2 520] intitulé « Réalité virtuelle et conception – Principes et applications » paru en 2003, rédigé par Philippe FUCHS & Simon RICHIR.

 INTRODUCTION

Par nature, l’ingénieur de conception est conduit à imaginer, anticiper des solutions avant de pouvoir les appréhender de manière plus formelle au moyen de prototypes, puis avec le produit final. C’est durant cette phase d’idéation et de conception que l’ingénieur va produire de nombreux artefacts destinés à être évalués, et qui permettront d’avoir un produit final non différent du produit imaginé.

Longtemps, ces représentations intermédiaires étaient des maquettes physiques coûteuses et dont la réalisation freinait le processus de conception. La « maquette numérique », souvent issue de logiciels de CAO (Conception assistée par ordinateur), permet de réaliser l’évaluation de ces représentations intermédiaires et peut ainsi éviter le recours aux représentations physiques. Pour autant, la maquette numérique n’offre pas ou peu d’interactivité pour l’utilisateur.

Les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée apportent aux entreprises la maîtrise du temps réel et ouvrent de nouvelles perspectives :

  • multiplication des choix, des architectures, des combinaisons, des couleurs ;

  • intégration des utilisateurs finaux dans l’équipe de conception (grâce à la simulation interactive, ils peuvent évaluer le futur produit qui leur est destiné) ;

  • mise en scène des produits dans différents environnements, comparaison avec des produits concurrents ;

  • ingénierie collaborative avec d’autres métiers, d’autres cultures ou d’autres pays avec un langage de travail commun : l’image interactive ;

  • tous les secteurs de l’industrie sont concernés : bâtiment, automobile, médecine, ingénierie, commerce, aéronautique, pétrole…

Depuis le début des années 2000, le marché des technologies de Réalité Virtuelle (RV) et de Réalité Augmentée (RA) est en pleine expansion, porté aujourd’hui par les fabricants d’électronique grand public, ce qui a tiré les prix vers le bas, avec simultanément une nette amélioration des capacités techniques des matériels.

En parallèle, le développement très rapide des plateformes de « crowdfunding » (financement participatif) a permis l’émergence de matériels originaux.

Un exemple concret est le casque immersif Oculus Rift, dont la première version a été lancée en 2012 via la plateforme Kickstarter et qui a proposé un produit dont le prix était divisé par 10 par rapport aux modèles sur le marché à ce moment. Deux ans plus tard, l’entreprise était rachetée par Facebook pour un montant estimé à deux milliards de dollars.

L’exemple de l’Oculus Rift est loin d’être isolé....

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