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Article

1 - DÉFINITIONS ET PRINCIPES

2 - TRANSFERT MÉTAPHORIQUE

  • 2.1 - Rôle et intérêt
  • 2.2 - Principe
  • 2.3 - Exemples

3 - STYLES D’INTERFACES, MODALITÉS ET MÉTAPHORE D’INTERACTION

4 - ANNEXE : MANIPULATION DIRECTE, BOUCLE DE NORMAN

Article de référence | Réf : H7215 v1

Annexe : manipulation directe, boucle de Norman
Interfaces graphiques - Fondements cognitifs

Auteur(s) : Marc NANARD, Jocelyne NANARD

Date de publication : 10 août 2002

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Auteur(s)

  • Marc NANARD : Conservatoire national des arts et métiers (CNAM) Laboratoire d’informatique, de robotique et de microélectronique de Montpellier (LIRMM), UMR CNRS/université de Montpellier-II

  • Jocelyne NANARD : Université de Montpellier-, LIRMM

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INTRODUCTION

Les interfaces graphiques, en anglais GUI (« Graphical User Interface »), sont les plus répandues à l’heure actuelle. Elles supposent d’une part des représentations visuelles à l’écran, aussi bien des objets de la tâche que réalise l’utilisateur que des objets de dialogue qui servent de support à l’interaction, et d’autre part un dispositif de désignation des objets à l’écran qui sert à initier la chaîne d’interaction.

Paradoxalement, la caractéristique principale des interfaces graphiques concerne moins l’aspect graphique que la métaphore d’interaction qu’elles utilisent. Toutes reposent sur la métaphore dite d’« interaction à désignation directe », par opposition à la métaphore de la « conversation » qui caractérise les interfaces à base de langages de commande textuels tels que Shell Unix.

En effet, depuis de nombreuses années, pratiquement depuis le milieu des années 1980, tous les ordinateurs sont équipés d’écrans graphiques. Même le texte y est dessiné, ce qui permet par exemple de disposer d’un nombre quelconque de polices de caractères. L’aspect graphique d’une interface n’est donc plus un critère discriminant. Même l’éditeur VI (prononcer « vihaï ») d’Unix utilise quelques possibilités des écrans graphiques. La vraie distinction repose donc essentiellement sur la façon d’interagir avec la machine.

En tenant compte de ce fait, nous présentons dans ce premier article les mécanismes cognitifs sur lesquels sont fondées les interactions dans les interfaces graphiques, puis dans un deuxième article [H 7 216], nous décrivons les principaux interacteurs des interfaces graphiques en expliquant les raisons de leur organisation et de leur architecture. Enfin, la dernière partie [H 7 217] montre comment sont implémentées ces interfaces et quels sont les principaux environnements de développement associés.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-h7215


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4. Annexe : manipulation directe, boucle de Norman

Les aspects cognitifs de la démarche qu’effectue un humain qui interagit avec son environnement ont été modélisés par divers auteurs, en particulier par Norman en 1986 [2]. Ses travaux sont connus sous le nom de théorie de l’action. Ils fournissent le cadre de référence qui permet d’interpréter la plupart des phénomènes intervenant dans l’interaction homme-machine. Ce modèle introduit en particulier les notions de distances que perçoit l’usager lorsqu’il interagit avec une machine : la distance sémantique, la distance articulatoire et la distance opératoire (figure 5).

La théorie de l’action de Norman met en évidence un fait extrêmement important : l’élaboration de toute action met en jeu un cycle de rétroaction dans lequel l’humain évalue l’effet de l’action en le comparant au but escompté pour ajuster l’expression de l’action.

Exemple

pour conduire une voiture, il est indispensable de voir la route afin de corriger les déviations de trajectoire. Pour remplir une tasse sans la faire déborder, il faut observer son niveau. Pour conduire le curseur de la souris jusqu’à un bouton, il faut que ceux-ci soient visibles.

En absence de retour informationnel, ou s’il y a perturbation de celui-ci, il ne peut y avoir d’élaboration correcte d’action. Ce phénomène est observable aussi bien dans les activités de la vie quotidienne que dans les interactions avec les machines.

La réalisation d’une action intentionnelle met en jeu un cycle à quatre phases. Pour atteindre un but, un usager élabore une commande, l’effectue, perçoit son effet, et compare celui-ci au but visé. Les phases sont :

  • l’élaboration de la commande ;

  • l’exécution de la commande ;

  • la perception de l’effet ;

  • l’évaluation de l’effet.

On trouve plus de détails sur la théorie de l’action dans [2] et [4].

D’un point de vue informatique, la boucle de Norman a une très grande importance car elle permet de distinguer différentes phases dans les phénomènes qui interviennent dans une interaction.

On y distingue deux référentiels, propres à chacun des partenaires de l’interaction :

  • celui de l’homme dans lequel l’usager élabore...

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