2. Animation d’humains virtuels
Si on se limite à un ensemble restreint de mouvements, il est possible de concevoir des modules paramétrables d’animation. Le principe est le suivant : analyser un mouvement spécifique pour trouver un paramétrage et des opérateurs qui permettent d’adapter le geste à de nombreuses situations.
Pour la locomotion humaine, on définit généralement un automate avec les phases clé du cycle
: simple ou double appui et phase de vol. À l’intérieur de chaque phase, on définit alors des postures clé à atteindre ainsi que la manière dont ces postures évoluent en fonction de la vitesse, de la longueur...
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