Une solution intégrée pour les environnements 3D distribués : Vertigo
Environnements virtuels distribués
IN10 v1 Archive

Une solution intégrée pour les environnements 3D distribués : Vertigo
Environnements virtuels distribués

Auteur(s) : Laurent DA DALTO

Date de publication : 10 juil. 2003

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INTRODUCTION

Les environnements virtuels prennent peu à peu pied dans de nombreuses applications. La vision 3D synthétique permet un gain de temps et réduit donc les coûts de production. Bientôt, la technologie Web distribuée décuplera ces gains en fournissant un outil commun collaboratif. Une application a été réalisée dans le cadre de la formation au soudage.

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https://doi.org/10.51257/a-v1-in10

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3. Une solution intégrée pour les environnements 3D distribués : Vertigo

Cavalcade

http://vr.c-s.fr/ cavalcade

Divercity

http://www.e- divercity.com

Dès l’apparition du protocole SOAP sur le marché, de nombreux fournisseurs de logiciels ont commencé son intégration dans leur produit. Dans le domaine de la réalité virtuelle, le problème des performances de SOAP semblait bloquant. En effet, les EVD requièrent des échanges « quasi » temps réel pour permettre une collaboration correcte entre les utilisateurs. Néanmoins, vu les avantages non négligeables en terme de clarté de développement et de simplicité d’installation que propose ce protocole, CS a décidé de valider son utilité pour les EVD à travers les projets en cours.

Grâce notamment au projet Cavalcade (un projet européen du programme ESPRIT no 26 285), CS a pu mettre en œuvre un outil dédié au développement d’EVD mais basé sur une technologie réseaux contraignante (VIPER, voir § 1), en particulier en terme d’installation auprès des systèmes sécurisés des entreprises. Cependant, l’application permettait de définir et de faire valider par plusieurs experts des modèles de fabrication dans divers domaines (construction, automobile, aérospatiale, etc.). Ce procédé, connu sous le nom de prototypage, a donné naissance à une nouvelle forme de travail collaboratif : le prototypage virtuel.

L’utilisateur, partageant le modèle à étudier avec les autres participants, est également en mesure de voir leur position dans la scène et leur représentation sous forme d’avatar, une représentation symbolique de l’utilisateur (figure 5).

Un système de contrôle centralisé permet à tout utilisateur de manipuler les objets dans le monde 3D de manière cohérente. En effet, lorsqu’un objet est sélectionné par un participant, il est immédiatement verrouillé...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) -   Réalité virtuelle. Concepts et outils  -  . Réalité virtuelle- Concepts et outils, traité Télécoms (2001).

  • (2) - FUCHS (P.) -   Interfaces de localisation et de commande  -  . Interfaces de localisation et de commande[TE 5 902], traité Télécoms (2002).

  • (3) - MELLET D’HUART (D.) -   Conception d’environnements virtuels de formation  -  . Conception d’environnements virtuels de formation, traité Télécoms (2002).

  • (4) - PUJOLLE (G) -   Architecture TCP/IP  -  . [H 2 288], traité Informatique (1997).

  • (5) - PERRAS (X.) -   Modèle client/serveur  -  . [H 2 728], traité Informatique (2000).

  • (6) - RIVEILL (M.), BALTER (R.), BOYER (F.) -   Communication synchrone entre programmes par RPC et RMI  -  ....

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