Il existe des environnements dans lesquels l’être humain ne peut
pas intervenir directement parce que le milieu est hostile, distant,
ou inaccessible à son échelle. Pour travailler dans ces conditions,
on doit utiliser des robots. Cependant, malgré les progrès continus
de la technologie en mécatronique, en commande et en intelligence
artificielle, leurs capacités ne sont toujours pas suffisantes pour
mener à bien, de manière autonome et avec un niveau satisfaisant de
fiabilité et de sécurité, des missions complexes laissant une large
place à l’imprévu. C’est particulièrement vrai dans des environnements
où les erreurs peuvent avoir des conséquences dramatiques (e.g. nucléaire,
chirurgie) ou un impact financier majeur compte tenu des coûts et
de l’importance stratégique des structures sur lesquelles les robots
interviennent (e.g. spatial, off-shore profond). Dans ces conditions,
on préfère garder l’homme dans la boucle, afin qu’il conserve, en
pilotant ces robots à distance, le contrôle et le pouvoir de décision
en dernier recours. On parle de téléopération. Dans la pratique, on
peut utiliser des interfaces de commande relativement simples (par
exemple des joysticks, des systèmes de capture de mouvement ou même
des interfaces vocales) pour piloter de tels robots en position, par
exemple pour déplacer une caméra, mais elles ne suffisent plus dès
lors qu’il faut réguler les efforts d’interaction avec l’environnement.
Dans ce cas, on doit utiliser des interfaces à retour d’effort appelées
bras maîtres, les robots qu’ils permettent de piloter étant qualifiés
d’esclaves.
On retrouve la même problématique en réalité virtuelle. Ainsi,
pour interagir avec des environnements virtuels générés par un ordinateur
et dont il est physiquement exclu, l’être humain doit recourir à des
avatars pilotés « à distance », ce qui requiert l’usage de périphériques
adaptés. Dans ce contexte, les interfaces à retour d’effort, appelées
ici interfaces haptiques, sont particulièrement intéressantes. Elles
permettent de contrôler les mouvements de certains objets de la scène
virtuelle tout en ressentant, comme dans le monde réel, les efforts
qui s’appliquent sur ces objets quand ils entrent en contact avec
leur environnement. La sensation d’immersion est alors renforcée et
les interactions sont plus naturelles et plus efficaces qu’avec des
systèmes de capture de mouvement par exemple.
Dans les deux cas, le rôle principal du retour d’effort est de
faire ressentir à l’opérateur, de la façon la plus réaliste possible,
les efforts appliqués sur le robot esclave ou l’avatar, mais il peut
aussi être utilisé pour générer des efforts synthétiques destinés
par exemple à l’empêcher d’atteindre des zones sensibles à protéger,
ou encore à accompagner ses mouvements en le guidant le long d’une
trajectoire...