Modèles d'animation pour les humanoïdes

Ajouter à la bibliothèque

H7002 V1 Archive

Modèles d'animation pour les humanoïdes

Auteur(s) : Ronan BOULIC, Franck MULTON, Stéphane DONIKIAN

Date de publication : 10 février 2007

Ajouter à la bibliothèque Ajouter à la bibliothèque

Logo Techniques de l'Ingenieur Cet article est réservé aux abonnés
Pour explorer cet article plus en profondeur Consulter un extrait gratuit

Déjà abonné ?

Présentation

RÉSUMÉ

La conception des humanoïdes de synthèse dans un contexte temps-réel pour la réalité virtuelle se décline selon deux besoins : la représentation de l’utilisateur lui-même au sein de l’environnement virtuel et la représentation d’agents autonomes indépendants de l’utilisateur. Cet article se concentre sur les approches de modélisation et de contrôle temps-réel des mouvements et des comportements d’humains virtuels. La contrainte du temps-réel est particulièrement sévère pour un système mécanique aussi complexe, c’est pourquoi sa modélisation repose sur de nombreuses simplifications selon l’usage qu’il est prévu d’en faire.

Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.

Lire l'article

AUTEUR(S)

  • Ronan BOULIC : Adjoint scientifique - Laboratoire de Réalité Virtuelle - École Polytechnique Fédérale de Lausanne EPFL

  • Franck MULTON : Maître de Conférences de l’Université Rennes 2, en délégation à l’INRIA - Membre de l’équipe Bunraku - Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires IRISA/Rennes

  • Stéphane DONIKIAN : Chargé de recherche au CNRS, - Responsable de l’équipe Bunraku - Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires IRISA/Rennes

 INTRODUCTION

Nous allons nous intéresser dans ce dossier à la conception des humanoïdes de synthèse dans un contexte temps-réel pour la réalité virtuelle . On distingue deux grandes classes nécessitant la mise en œuvre d’humanoïdes en réalité virtuelle :

  • la représentation de l’utilisateur au sein même de l’environnement virtuel à l’aide d’une entité appelée avatar ;

  • la représentation d’agents autonomes indépendants de l’utilisateur, nécessaires à la simulation d’environnements complexes impliquant plusieurs personnes, voire une population.

Un certain nombre de domaines d’application ont besoin d’agents autonomes indépendants. Citons la simulation d’environnements architecturaux et urbains, la formation professionnelle, le traitement de pathologies en psychothérapie et les applications ludiques, éducatives et artistiques. Ces humanoïdes doivent être dotés d’une incarnation, de capacités de perception, de traitement de l’information, de prise de décision et d’action. Au plus bas niveau, les humanoïdes se déplacent, utilisent des objets, interagissent entre eux et avec les éléments du décor. Il s’agit ici de générer des modèles de mouvement et de coordonner de façon réaliste les différents mouvements possibles : c’est la couche motrice . Au niveau intermédiaire, les humanoïdes jouent la scène qui doit permettre l’accomplissement de l’action. Leurs comportements, leur gestuelle, leur expression physique au sens large doivent être en adéquation avec l’atmosphère, les dialogues, le décor : c’est la couche théâtrale . Au niveau le plus haut, bénéficier des avantages de l’autonomie des agents et de leur contrôle partiel, nécessite de définir la notion de chef d’orchestre qui va suivre et influer sur l’évolution du monde virtuel. Il détermine entre autre les rôles et les actions que doivent effectuer les acteurs, à partir d’un scénario capable, entre autres, de réagir aux actions humaines : c’est la couche orchestrale . Ce dernier niveau n’est pas présenté ici car non spécifique à l’humain virtuel.

Ce dossier se concentre sur les approches de modélisation et de contrôle temps-réel des mouvements et des comportements d’humains virtuels . D’autres aspects complémentaires, tels que le rendu réaliste, l’animation des vêtements et de la chevelure, ou encore l’animation faciale, sont nécessaires pour rendre crédibles ces humanoïdes de synthèse mais ne seront pas traités ici. La contrainte du temps-réel est particulièrement...

Cet article est réservé aux abonnés
Logo Techniques de l'Ingenieur

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 92 % à découvrir.

Cet article est réservé aux abonnés Consulter un extrait gratuit

Déjà abonné ?


Article inclus dans l'offre

"Technologies logicielles Architectures des systèmes"

( 408 articles )

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques.

Services

Quiz, médias, tableaux, formules, vidéos, etc.

Des modules pratiques

Opérationnels et didactiques, pour garantir l'acquisition des compétences transverses.

Des avantages inclus

Un ensemble de services exclusifs en complément des ressources.

Voir le détail de l'offre

Dans les ressources documentaires

Contrefaçon de logiciel

Au même titre qu’une œuvre littéraire ou artistique, un logiciel s’apparente à une œuvre de l’esprit. Or,...

Validation des résultats des logiciels scientifiques - Approche stochastique

La méthode CESTAC (Contrôle et estimation stochastique des arrondis de calculs) consiste à évaluer la fia...

Tous les livres blancs
Article Vers un nouveau record des cyberattaques ?
25 septembre 2019
Vers un nouveau record des cyberattaques ?

Année après année, c’est toujours le même constat : peu ou mal protégées, les entreprises et les administrations sont de plus en plus nombreuses à être victimes...

Toutes les actualités

Inscrivez-vous aux newsletters !

Contactez-nous