Chevelures numériques

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Chevelures numériques

Auteur(s) : Florence BERTAILS, Basile AUDOLY, Marie-Paule CANI

Date de publication : 10 août 2008

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RÉSUMÉ

La simulation de cheveux et sa complexité structurelle font l'objet d'un intérêt croissant de la part des spécialistes de l'informatique graphique. À l’instar de l’animation de personnages, en forte progression ces dernières années, la synthèse du mouvement d'une chevelure est un problème de modélisation difficile, et encore peu exploré, nécessitant la combinaison de plusieurs disciplines et techniques : science capillaire, modélisation mécanique, méthodes numériques et informatique graphique. Au-delà même de l’utilisation dans les jeux video et les films d’animation, la simulation physique de cheveux attire également l'attention des cosmétologues spécialistes du cheveu, qui voient dans le prototypage virtuel un moyen efficace pour mettre au point des produits capillaires.

AUTEUR(S)

  • Florence BERTAILS : Chargée de recherche à l’INRIA

  • Basile AUDOLY : Chargé de recherche à l’Institut Jean Le Rond d’Alembert CNRS/université Pierre et Marie Curie

  • Marie-Paule CANI : Professeur à l’ENSIMAG, Grenoble INP

 INTRODUCTION

Synthétiser le mouvement d'une chevelure pour le jeu vidéo ou pour le prototypage cosmétique virtuel ? Un problème de modélisation difficile, auquel nous avons commencé à apporter des réponses en privilégiant l’alliance des diverses disciplines en jeu : science capillaire, modélisation mécanique, méthodes numériques et informatique graphique.

Florence BERTAILS est chargée de recherche à l’INRIA, dans l’équipe BiPop commune au laboratoire Jean Kuntzmann et à l’INRIA Rhône-Alpes.

Basile AUDOLY est chargé de recherche à l’Institut Jean le Rond d’Alembert CNRS/université Pierre et Marie Curie (Paris 6).

Marie-Paule CANI est professeur à l’ENSIMAG, Grenoble INP et responsable de l’équipe ÉVASION commune au Laboratoire Jean Kuntzmann et à l’INRIA Rhône-Alpes.

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DOI (DIGITAL OBJECT IDENTIFIER)

https://doi.org/10.51257/a-v1-re112

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