Développement des technologies de réalité virtuelle

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TE5960 V1 Article de référence

Développement des technologies de réalité virtuelle

Auteur(s) : Patrick CORSI

Date de publication : 10 février 2007 | Read in english

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RÉSUMÉ

Le phénomène réalité virtuelle est-il une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection...

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AUTEUR(S)

  • Patrick CORSI : IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles) [email protected] - Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers

 INTRODUCTION

Le phénomène réalité virtuelle est-il d’abord une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection…

En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) :

  • la RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ;

  • la réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ;

  • la réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels.

Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur centrale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Parce que notre réalité sensorielle est nécessairement bornée, la RV propose de la dépasser par une mobilité, une précision spatiale accrue, une émotion physique ou sociale véhiculée par une atmosphère se dégageant de la scène où l’on se trouve impliqué, une correspondance réaliste avec la physique la plus newtonienne (gravité, fluidités, viscosités, etc.) ou encore un sentiment d’appartenance à un groupe communicant et décidant. Car la RV aboutie délimite bien une nouvelle frontière pour l’homme en ce qu’elle abolit ses frontières linéaires décomposables de l’espace et du temps. À dire vrai, c’est une vraie technologie de rupture qui attend patiemment son heure. Elle dissout le fossé sémantique entre réel et virtuel et l’on sait bien que les innovations de rupture doivent attendre des moments particuliers dans les cycles d’innovation pour prendre place, mais dès lors, d’une manière brutalement irréversible.

Les développeurs de systèmes RV invoquent naturellement la nécessité d’accroître la puissance de leurs systèmes, tant les applications multimédia sont gourmandes de cartes graphiques évoluées et de grandes mémoires. L’utilité de diminuer l’encombrement physique...

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DOI (DIGITAL OBJECT IDENTIFIER)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5960

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