Dans la plupart des tissus du corps humain (les muscles, la peau,
les articulations, les tendons, etc.) et dans les oreilles internes,
il y a des récepteurs sensoriels pouvant être activés mécaniquement.
Leurs stimuli sensoriels sont séparés en trois parties :
la
sensibilité cutanée
;
la
proprioception musculaire
, due aux récepteurs
sensoriels dans les muscles et les tendons ;
la
kinesthésie
, sensibilité à la position et aux
mouvements du corps dans l’espace, due aux récepteurs vestibulaires,
dans les deux oreilles internes, qui sont sensibles à la pesanteur
et aux accélérations que subit le corps.
La proprioception peut être divisée en trois domaines « physiques »,
dont découlent en pratique différentes interfaces pour la réalité
virtuelle. Ce sont : la sensibilité à la position dans l’espace, la
sensibilité au mouvement du corps et la sensibilité aux forces exercées
sur les muscles. Aux deux premiers domaines (sens kinesthésique) correspondent
les
interfaces à simulation de mouvement
, qui ont pour objectif
de modifier l’orientation du corps dans l’espace et de lui faire subir
des accélérations. Au dernier domaine correspond les
interfaces
à retour d’effort
qui ont pour objectif d’appliquer des forces
contrôlables sur le corps. Pour la sensibilité cutanée, les interfaces
employées pour stimuler la peau sont appelées les
interfaces à
retour tactile
. Ces trois types d’interfaces sont présentés dans
la suite de ce dossier.
Pour avoir l’illusion d’être immergé dans un monde virtuel, il
est nécessaire que celui-ci soit perçu par le sujet et que ce dernier
puisse agir sur ce monde. Si on désire immerger
physiquement
le corps du sujet, totalement ou partiellement, il faut donc être
capable au minimum de détecter les mouvements du corps, grâce aux
interfaces spécifiques de localisation corporelle (cf.
). Mais avec ces seules
interfaces, la personne ne ressent rien en retour et perçoit un monde
virtuel impalpable. Pour que l’utilisateur ait des sensations mécaniques
en retour de ses actions, il faut exploiter au moins une des catégories
des interfaces à action mécanique : les interfaces à retour tactile,
les interfaces à simulation de mouvement ou les interfaces à retour
d’effort. Les interfaces à sensibilité cutanée et à simulation de
mouvement sont des
interfaces sensorielles
: elles ne...