Cet article est le premier d’une série de trois, concernant les systèmes audiovisuels immersifs. Il en définit d’abord les composantes : le contenu omnidirectionnel (vidéo à 360° et audio 3D), le continuum du réel au virtuel et ses divers degrés avec les facteurs d’immersion et d’interactivité, les interfaces utilisateurs (visiocasque, binaural…). Dans une deuxième partie il détaille les fonctions et les techniques : l’acquisition, le traitement, le codage et formatage, la distribution et l’utilisation. La dernière partie précise les normes de codage et de formatage pour la distribution, en particulier celles de l’ensemble MPEG-I Immersive Media (OMAF…).
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Jean-Noël GOUYET : Ingénieur-formateur et consultant en techniques et gestion des médias numériques - Ancien chargé d'études à la Direction de la Recherche de l'INA
INTRODUCTION
Cet article propose un panorama des « médias immersifs » et des systèmes associés de production et de distribution. Le terme « immersif » est utilisé dans le cas des médias numériques pour décrire la capacité d’un système à absorber totalement un utilisateur dans une scène audiovisuelle. « Média immersif » peut être lié à du contenu naturel et/ou généré par ordinateur. Dans cet article [TE 5 690] et les deux suivants [TE 5 692] et [TE 5 694]), on s’intéresse essentiellement à la vidéo 360° et à l’audio 3D. L’immersion dans une scène est fortement renforcée par l’interactivité, qui peut aller d’un simple glissement de doigt sur une tablette pour découvrir une scène vidéo à 360° jusqu’à des rotations de la tête d’un utilisateur équipé d’un visiocasque pour naviguer dans la scène, accompagnées ou non de déplacement.
Le Cinéorama, breveté en 1897 par Raoul Brimoin-Sanson, avec écran circulaire balayé par 10 projecteurs cinématographiques synchronisés disposés en cercle, fut le premier procédé de projection d’images à 360°… bien avant le développement professionnel puis grand public de la vidéo 360° et des visiocasques à la fin du 20e, puis au début du 21e siècle. Pour l’audio 3D, si on considère la stéréo comme un ancêtre, on peut rappeler la retransmission sur lignes téléphoniques d’un opéra par Clément Ader en 1881, avec le Théâtrophone… jusqu’à l’émergence des effets audio en 3D dans les années 1990, dans les PC et les consoles de jeux. Quant à l’un des premiers systèmes immersifs et interactifs, on peut citer le Sensorama, breveté en 1962 par Morton Heilig, qui était un simulateur de balade en moto à travers New York, avec un écran, des générateurs de sons, de vent, d’odeurs… jusqu’aux plus récents des simulateurs de pilotage d’avion ou le simulateur de « vol d’oiseau » immersif Birdly (2016).
Le développement...
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Cette offre comprend des articles interactifs. Leurs quiz mettent en lumière les informations clés à retenir et valident leur acquisition : de lecteur à joueur, enrichissez vos connaissances.
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