Le domaine technique et scientifique que nous allons expliciter est désigné par un oxymoron surprenant : la « réalité virtuelle ». Cette association de deux termes a priori opposés n’est pas innocente : le virtuel est-il l’inverse du réel ? Sans rentrer dans un débat philosophique, inapproprié ici, nous pouvons remarquer cependant que le problème du choix entre le réel et le virtuel se pose à l’ingénieur. Par exemple, dans une phase de conception d’un produit, l’évaluation des qualités de l’objet peut se faire sur sa représentation virtuelle (grâce à un modèle numérique) ou sur un prototype réel. L’ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : soit tester virtuellement à partir d’un modèle paramétrable, mais peut-être irréaliste, soit évaluer un produit réel mais figé. Cette problématique n’est pas nouvelle mais, depuis l’essor des techniques de réalité virtuelle, elle est plus complexe à étudier, car nous verrons qu’elle fait intervenir des critères humains subjectifs. L’expression « réalité virtuelle » étant bien établie maintenant, il faut la prendre telle qu’elle est, avec quelques risques de confusion ou d’incompréhension, que nous nous efforcerons de dissiper. Il est souhaitable de bien définir le domaine qu’elle recouvre et de présenter ses principales applications professionnelles.
Comme toute nouvelle technique, il existait avant son essor des domaines scientifiques connexes qui ont permis son développement. Dans le secteur des loisirs, les films et les animations en images de synthèse ont exploité des créations virtuelles bien avant l’avènement de la réalité virtuelle. Dans les domaines professionnels, la CAO et la simulation de phénomènes physiques sont étudiées virtuellement par l’intermédiaire de modélisations numériques. Mais dans tous ces secteurs d’activité, l’utilisateur de ces mondes virtuels est
spectateur
car il n’(inter)agit pas instantanément, ou si peu, sur ces entités virtuelles. Le lecteur peut cependant rétorquer que dans les jeux vidéo, le joueur est
acteur
en intervenant sur le cours du jeu, mais dans ce cas, le joueur est peu immergé physiquement dans l’environnement virtuel. Les concepteurs de jeux vidéo ne font pas systématiquement appel aux mêmes concepts de base que ceux de la réalité virtuelle, mais à bien des techniques similaires. Les frontières entre le domaine de la réalité virtuelle et ses domaines connexes ne sont pas nettes et immuables. Il faut plutôt voir un continuum entre des environnements virtuels où l’utilisateur est passif et ceux où il est totalement
immergé
« naturellement » et avec lesquels il peut
interagir
. Il faut aussi noter le cas particulier des simulateurs...