Présentation
RÉSUMÉ
L’article présente les concepts de base de la réalité virtuelle, permettant de mieux comprendre le passage de ses usages à ceux des métavers. La connaissance du comportement sensorimoteur et cognitif de l’usager dans un environnement artificiel, en regard des caractéristiques des interfaces matérielles, est indispensable pour déterminer les véritables usages dans les métavers : activités ludiques, sociales, artistiques, culturelles, etc. Après avoir défini ce domaine, l’article expose les développements technologiques spécifiques pour des métavers : évolution d’Internet, blockchain, NFT, cryptomonaie, avatar, etc. Les aspects sanitaire, éthique, écologique et juridique sont présentés, mais non les aspects économiques.
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Philippe FUCHS : Professeur de réalité virtuelle à l’école des Mines de Paris/PSL en retraite - Centre de Robotique
INTRODUCTION
Historiquement, l’immersion visuelle à 360° dans un environnement artificiel est un souhait humain et un challenge technologique depuis fort longtemps. Le Photorama des frères Lumière, réalisé en 1900, offrit la reproduction photographique complète à 360° sur un écran cylindrique entourant les spectateurs. Vivre une expérience artificielle, telle qu’un voyage en bateau de Marseille à Constantinople, fut également réalisé vers 1900 avec le Maréorama de Hugo Alesi : les passagers étaient sur un vrai bateau, posé sur une plateforme mobile créant roulis et tangage . Ils observaient sur de grandes peintures déroulantes les arrivées dans différents ports. Depuis le début des années 1990, les techniques de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont été développées pour des usages professionnels (marché B to B (Business to Business), activités commerciales entre deux entreprises) en France et dans le Monde. Depuis quinze ans environ, elles sont devenues d’usages quotidiens principalement dans les secteurs de l’Industrie, de la Santé et de la formation professionnelle, même si toutes les entreprises ne s’y sont pas engagées.
En parallèle, il y a eu le développement des jeux vidéo, avec en premier l’évolution des jeux 2D aux jeux 3D vers 1985. Dès 1995, des entreprises de jeux vidéo, telles que Nintendo et Sega, désirèrent exploiter la réalité virtuelle en proposant des visiocasques (casques immersifs), tels que Virtual Boy de Nintendo. Mais ce fut un échec commercial, les petits écrans de l’époque n’ayant pas une densité de pixels suffisante. Il a fallu attendre l’immense marché des smartphones, générant des écrans low-cost d’assez haute densité de pixels, pour que des entreprises, telles qu’Oculus et HTC Valve, puissent proposer en 2015 des visiocasques avec une résolution partiellement satisfaisante et à prix relativement abordable (marché B to C (Business to Consumer), activités commerciales entre une entreprise et un particulier).
Cette évolution technologique en direction du grand public a ouvert de nouveaux usages et, indirectement, relancé toutes les entreprises à, au minimum, réfléchir aux usages de réalité virtuelle (« VR », initiales de Virtual Reality) et de réalité augmentée (« AR », initiales de Augmented Reality). Un nouveau secteur artistique est apparu : les « œuvres cinématographiques interactives » (ou « films VR ») où l’usager peut agir dans l’environnement artificiel. Pour dire simplement, il ne s’agit plus de « raconter une histoire » comme au cinéma, mais de faire « vivre une...
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MOTS-CLÉS
réalité virtuelle | réalité augmentée | Métavers | Web 3.0
DOI (DIGITAL OBJECT IDENTIFIER)
RÉFÉRENCE BIBLIOGRAPHIQUE
De la réalité virtuelle aux métavers
Sources bibliographiques
- (1) - BARNIER (M.) - Conférence à la cinémathèque française. - Consultable à https://vimeo.com/314496268, page consultée le 16/11/2022 (2018).
- (2) - FRANÇOIS (C.), BASDEVANT (A.), RONFARD (R.) - Rapport interministériel « Mission...
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Entreprises citées
Arweare : https://www.arweave.org
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CNAM, coordonnateur du Projet JENII : https://fr.linkedin.com/company/jenii ?original_referer=https%3A%2F%2Fwww.google.fr%2F
...Groupes de réflexion sur le Métavers
CONTROV3RSE, Think Tank du Metaverse Européen (TTME)
https://cryptoast.fr/metaverse-comprendre-mondes-virtuels-blockchains-nfts
Observatoire des métavers
...Organismes et associations
AF-XR (Association Française des technologies XR) : https://www.afxr.org
CNXR (le Conseil National de la XR) : https://cnxr.fr/
Laval Virtual, le Salon européen dédié aux technologies RV, RA, XR et Métavers
Formation
NFT Factory, https://nftfactoryparis.com
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