De la réalité virtuelle aux métavers

Ajouter à la bibliothèque

TE5973 V1 Article de référence

De la réalité virtuelle aux métavers

Auteur(s) : Philippe FUCHS

Date de publication : 10 mars 2023 | Read in english

Ajouter à la bibliothèque Ajouter à la bibliothèque

Logo Techniques de l'Ingenieur Cet article est réservé aux abonnés
Pour explorer cet article plus en profondeur Consulter un extrait gratuit

Déjà abonné ?

Présentation

RÉSUMÉ

L’article présente les concepts de base de la réalité virtuelle, permettant de mieux comprendre le passage de ses usages à ceux des métavers. La connaissance du comportement sensorimoteur et cognitif de l’usager dans un environnement artificiel, en regard des caractéristiques des interfaces matérielles, est indispensable pour déterminer les véritables usages dans les métavers : activités ludiques, sociales, artistiques, culturelles, etc. Après avoir défini ce domaine, l’article expose les développements technologiques spécifiques pour des métavers : évolution d’Internet, blockchain, NFT, cryptomonaie, avatar, etc. Les aspects sanitaire, éthique, écologique et juridique sont présentés, mais non les aspects économiques.

Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.

Lire l'article

AUTEUR(S)

  • Philippe FUCHS : Professeur de réalité virtuelle à l’école des Mines de Paris/PSL en retraite - Centre de Robotique

 INTRODUCTION

Historiquement, l’immersion visuelle à 360° dans un environnement artificiel est un souhait humain et un challenge technologique depuis fort longtemps. Le Photorama des frères Lumière, réalisé en 1900, offrit la reproduction photographique complète à 360° sur un écran cylindrique entourant les spectateurs. Vivre une expérience artificielle, telle qu’un voyage en bateau de Marseille à Constantinople, fut également réalisé vers 1900 avec le Maréorama de Hugo Alesi : les passagers étaient sur un vrai bateau, posé sur une plateforme mobile créant roulis et tangage  . Ils observaient sur de grandes peintures déroulantes les arrivées dans différents ports. Depuis le début des années 1990, les techniques de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont été développées pour des usages professionnels (marché B to B ( Business to Business ), activités commerciales entre deux entreprises) en France et dans le Monde. Depuis quinze ans environ, elles sont devenues d’usages quotidiens principalement dans les secteurs de l’Industrie, de la Santé et de la formation professionnelle, même si toutes les entreprises ne s’y sont pas engagées.

En parallèle, il y a eu le développement des jeux vidéo, avec en premier l’évolution des jeux 2D aux jeux 3D vers 1985. Dès 1995, des entreprises de jeux vidéo, telles que Nintendo et Sega, désirèrent exploiter la réalité virtuelle en proposant des visiocasques (casques immersifs), tels que Virtual Boy de Nintendo. Mais ce fut un échec commercial, les petits écrans de l’époque n’ayant pas une densité de pixels suffisante. Il a fallu attendre l’immense marché des smartphones , générant des écrans low-cost d’assez haute densité de pixels, pour que des entreprises, telles qu’Oculus et HTC Valve, puissent proposer en 2015 des visiocasques avec une résolution partiellement satisfaisante et à prix relativement abordable (marché B to C ( Business to Consumer ), activités commerciales entre une entreprise et un particulier).

Cette évolution technologique en direction du grand public a ouvert de nouveaux usages et, indirectement, relancé toutes les entreprises à, au minimum, réfléchir aux usages de réalité virtuelle (« VR », initiales de Virtual Reality ) et de réalité augmentée (« AR », initiales de Augmented Reality ...

Cet article est réservé aux abonnés
Logo Techniques de l'Ingenieur

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 92 % à découvrir.

Cet article est réservé aux abonnés Consulter un extrait gratuit

Déjà abonné ?


Article inclus dans l'offre

"Le traitement du signal et ses applications"

( 214 articles )

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques.

Services

Quiz, médias, tableaux, formules, vidéos, etc.

Des modules pratiques

Opérationnels et didactiques, pour garantir l'acquisition des compétences transverses.

Des avantages inclus

Un ensemble de services exclusifs en complément des ressources.

Voir le détail de l'offre

Dans les ressources documentaires

Stratégies et organisations numériques et collaboratives des entreprises

Cet article vise à dresser un bilan provisoire des avancées de la digitalisation des métiers de la banque...

Jumeau numérique et réalité virtuelle pour la modélisation de systèmes complexes

La plupart des objets d’études en ingénierie sont aujourd’hui des concepts complexes, mobilisant des doma...

Apprentissage Statistique Supervisé

Cet article est consacré à l’apprentissage statistique supervisé, en tant qu’outil pour l’ingénieur. D’ab...

WhitePaper
17 mars 2020
Attaque des réseaux

Pour procéder à une attaque, un pirate cherche par différentes techniques à connaître le réseau et ses faiblesses.

WhitePaper
16 septembre 2021
XML : contexte, structuration et usages

La structuration de fichiers <span class=\"mark-translation\">XML : </span>manière de les produire, de les utiliser, de les requêter à travers divers prismes

Tous les livres blancs
Toutes les actualités

Inscrivez-vous aux newsletters !

Contactez-nous