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Article

1 - RAISONS D'ÊTRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN CONCEPTION DANS L'INDUSTRIE

  • 1.1 - La maquette virtuelle en renfort de la maquette physique
  • 1.2 - La maquette virtuelle accompagne la maquette physique

2 - OUTILS DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE INDUSTRIELLE EN CONCEPTION

3 - USAGE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE CHEZ UN CONSTRUCTEUR AUTOMOBILE : PSA PEUGEOT CITROËN

4 - RÉALITÉ VIRTUELLE DANS L'INDUSTRIE AÉRONAUTIQUE ET SPATIALE

5 - AUTRES EXEMPLES DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE INDUSTRIELLE

6 - DIFFICULTÉS, CONTRAINTES ET LIMITES

7 - IMPORTANCE DE LA COOPÉRATION ENSEIGNEMENT – RECHERCHE – INDUSTRIE

8 - MISE EN PERSPECTIVE ET CONCLUSION

| Réf : TE5965 v1

Importance de la coopération enseignement – recherche – industrie
Réalité virtuelle dans l'industrie - Développement des produits et des processus

Auteur(s) : Jean LORISSON

Date de publication : 10 févr. 2010

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RÉSUMÉ

L’industrie fait de plus en plus appel aux technologies de la réalité virtuelle dans ses activités de conception, mais aussi dans celles du développement des produits et de la mise en place des processus industriels de fabrication. Cet article présente l’utilisation des différents outils de la réalité virtuelle, sur la base de multiples exemples, de leurs débuts à nos jours. Il met ainsi en évidence leur progression jusqu’aux motivations actuelles qui animent les industriels (amélioration des coûts et des délais, implication facilitée de l’ensemble des acteurs…). Même si différents freins viennent encore en limiter l’usage, le rapprochement de l’univers académique et de l’industrie a incontestablement contribué à l’expansion de la réalité virtuelle.

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ABSTRACT

Industry uses an increasingly large number of technologies from virtual reality in its design activities, but also in those of product development and implementation of industrial fabrication processes. This article presents the use of the various tools from virtual reality via multiple examples, from their development to the present day. It thus highlights their progression up to the current incentives of industrialists (improvement of cost and time, facilitated involvement of all actors, etc.). Although their use still has certain limitations, the link-up of the academic world and the industry has undoubtedly contributed to the expansion of virtual reality.

Auteur(s)

  • Jean LORISSON : Ingénieur Arts et Métiers - Directeur société V + R Conseil - Ancien responsable de la réalité virtuelle de PSA Peugeot Citroën - Cofondateur de l'Association Française de Réalité Virtuelle

INTRODUCTION

L'objectif de ce dossier est de dresser un état des lieux de l'utilisation des technologies de la réalité virtuelle dans l'industrie manufacturière pour des usages de développement des produits ainsi que des processus et procédés industriels de fabrication de ces produits.

Il ne prétend pas être exhaustif :

  • ni par le périmètre qu'il aborde : les exemples sont issus de quelques secteurs de l'industrie particulièrement impliqués ou avancés qui peuvent être considérés comme des points de repère mais ils ne constituent en aucune manière un recensement ; de plus, le dossier porte quasi uniquement sur le territoire national ;

  • ni par la couverture d'usage de ces technologies puisqu'il donne la faveur aux activités de conception, se limitant à la citation de quelques applications au profit de la communication, du marketing ou bien encore de la formation, domaine où la réalité virtuelle a su démontrer un très fort potentiel.

Pourquoi l'industrie s'intéresse-t-elle aux technologies de la réalité virtuelle pour ses activités de conception ? Comment et dans quelles conditions ces technologies y sont-elles mises en œuvre ?

Pour ce qui est des motivations d'usage, il faut aller chercher une bonne partie de la réponse du côté de ce qu'on appelle la maquette physique. Dans l'industrie, cet objet est le point de rendez-vous incontournable des équipes de conception et de développement. Dans un rituel bien défini, à l'occasion de jalons planifiés longtemps à l'avance, on la regarde, on la touche, on la caresse, on la manipule. On échange, on critique, on partage. On décide !

Des produits tels qu'un véhicule automobile, un avion ou un navire sont très complexes et leurs développements impliquent des centaines d'acteurs de spécialités bien différentes ; la maquette permet d'atteindre le consensus entre les différents métiers, parce que, quelle que soit la culture ou la formation des parties, chacun est confronté au même objet.

Malheureusement, la maquette physique présente de graves défauts sur chacun des sommets du fameux triangle : coût, délai, prestations. C'est pourquoi l'industrie qui fait appel massivement au numérique entrevoit dans la réalité virtuelle un axe ultime permettant de tirer tous les bénéfices de l'investissement numérique des bureaux d'études.

L'industrie a su s'emparer de toute la panoplie des outils de la réalité virtuelle développés dans les laboratoires de recherche. S'il est bien admis que les universités américaines ont joué un rôle important, par exemple par la mise sur pieds du mythique CAVE, on peut affirmer que la recherche française elle aussi est en pointe. Et c'est parce que recherche et industrie françaises ont su se rapprocher au sein de projets et association qu'aujourd'hui les compétences se multiplient et les équipements se déploient dans les industries : casques, salles immersives, systèmes à retour d'effort, interfaces de pilotage.

C'est donc aussi une tranche de l'histoire de la réalité virtuelle industrielle française durant ces dix dernières années qui est présentée dans ce dossier et sans doute aussi un plaidoyer pour son accélération.

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VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5965


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7. Importance de la coopération enseignement – recherche – industrie

Il n'est pas contestable que l'expansion de la réalité virtuelle dans l'industrie française doit beaucoup à deux initiatives qui ont eu pour préoccupation initiale le rapprochement de l'univers académique (enseignement et recherche) et de l'industrie : ce sont le projet national PERF-RV et la création de l'Association Française de réalité virtuelle. C'est dans un contexte d'écoute mutuelle que les partenaires ont ainsi mis en place les moyens pour :

  • que s'organisent et s'amplifient les échanges et les partages d'expériences entre laboratoires et entre industriels ;

  • que les chercheurs disposent d'une audience élargie pour présenter leurs thèmes de travail et qu'ils puissent compter sur un terrain d'expérimentation concret et exigeant ;

  • que les industriels connaissent mieux et prennent en considération les travaux des laboratoires et qu'ils puissent s'appuyer sur leurs compétences dans le développement des modes d'usage de la technologie ;

  • qu'à l'interface puissent apparaître et se développer des entités de transfert technologique et des startups techniques indispensables au déploiement.

C'est ainsi qu'aujourd'hui on peut considérer que la communauté scientifique et technique de la réalité virtuelle française est structurée, active et porteuse de projets et de travaux de coopération.

7.1 Projets nationaux PERF-RV et PERF-RV2

Le projet PERF-RV a joué un rôle fondamental, en quelque sorte fondateur, pour ce rapprochement des mondes de l'enseignement, de la recherche et de l'industrie et pour la structuration de cette communauté d'intérêts.

Il a trouvé sa motivation dans une demande de réalité virtuelle, exprimée de façon de plus en plus forte mais dispersée dans les secteurs industriels porteurs tels que l'automobile, l'aéronautique, le transport, l'énergie mais aussi dans l'architecture, la culture et le médical. Il est apparu nécessaire dans ces conditions de mettre en place une activité de recherche et de développement procurant les nouvelles technologies capables de répondre aux besoins industriels et donc de permettre de faire évoluer les méthodes de travail des utilisateurs finaux grâce à des interfaces plus naturelles et plus avancées.

Trois axes majeurs sont apparus :

  • modélisation et simulation numérique ;

  • interfaces et communication Homme-Machine ;

  • méthodes,...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), 74 auteurs -   *  -  Le traité de la réalité virtuelle, troisième édition, 4 volumes : L'Homme et l'environnement virtuel, 410 p., Interfaçage, immersion et interaction en environnement virtuel, 552 p., Les outils et les modèles informatiques des environnements virtuels, 454 p. et Les applications de la réalité virtuelle. Les Presses de l'École des Mines de Paris, ISBN 2-911762-62-2, 63-0, 64-9 et 65-7, 324 p., fév. 2006. http://caor.ensmp.fr/interlivre

  • (2) - RENNUIT (A.) -   Contribution au contrôle des humains virtuels interactifs.  -  PhD Dissertation, Fontenay-aux-Roses, France, 24 fév. 2006.

  • (3) - DRIEUX (G.) -   De la maquette numérique produit vers ses applications aval : proposition de modèles et procédés associés.  -  PhD Dissertation, Grenoble, France, 11 oct. 2006.

  • (4) - CHEVALDONNE (M.) -   Représentation et interaction pour l'immersion virtuelle.  -  PhD Dissertation, Chalon sur Saône, France, 6 déc. 2005.

  • (5) - DRIEUX (G.), GUILLAUME (F.), LEON (J.-C.), CHEVASSUS (N.) -   SAMIRA :...

ANNEXES

  1. 1 Annuaire

    1 Annuaire

    Association française de Réalité virtuelle (AFRV) http://www.afrv.fr/

    Interface Homme Système à 10 ans (IHS10) http://www.systematic-paris-region.org/fr/UserFiles/File/IHS10.pdf

    Plate-forme PERF-RV

    PERF-RV http://www.perfrv.org/

    PERF-RV2 http://www.perfrv2.fr/

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