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Formation dans les ressources documentaires

  • Article de bases documentaires
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  • 10 févr. 2023
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  • Réf : H1102

Plateformes de développement faible coût pour la domotique, la robotique et le prototypage des systèmes embarqués

Les plateformes bas-coût sont populaires pour la formation en électronique et informatique sur des applications utilisant capteurs et actionneurs. Ils permettent aux hobbyists de prototyper des applications dans de nombreux domaines comme la domotique, la robotique, l’audio, la vidéo, etc. Arduino et Raspberry sont les exemples type de ces plateformes, qui ont conduit à des communautés larges d’utilisateur avec forums, tutoriels, projets, logiciels disponibles, etc. Les caractéristiques matérielles et logicielles sont présentées, ainsi que des exemples de projets.

  • ARTICLE INTERACTIF
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  • 10 mai 2024
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  • Réf : TBA626

Plateformes élévatrices mobiles de personnes

Les plateformes élévatrices mobiles de personnel, communément appelées « PEMP » ou « nacelles » ont beaucoup d’avantages, les principaux étant la réduction de la manutention et du temps de mise en œuvre des matériaux. Cependant, ce matériel est un peu fragile et il nécessite le suivi d’un nombre de règles ayant pour but la réduction des risques. Ces règles sont par conséquent accompagnées de vérifications à exécuter avec soin avant toute remise en service.

  • ARTICLE INTERACTIF
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  • 10 mars 2023
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  • Réf : TE5975

Réalité virtuelle et mixte pour l’apprentissage et la formation

Les progrès scientifiques et technologiques enregistrés dans le domaine de la réalité virtuelle permettent aujourd’hui de créer, d’évaluer et de diffuser des applications interactives immersives à moindre coût. Que ce soit pour simuler des situations réelles et/ou pour augmenter les capacités humaines, la réalité virtuelle est utilisée actuellement dans plusieurs domaines. Cet article traite en particulier de son usage pour l’apprentissage et la formation. Il commence par une introduction à la réalité virtuelle et les avantages découlant de son utilisation. Puis il décrit comment les environnements virtuels pour l’apprentissage sont conçus, et conclut par l’étude de cas concrets d’utilisation.


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