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Realite virtuelle

Realite virtuelle dans l'actualité

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Realite virtuelle dans les livres blancs


Realite virtuelle dans les ressources documentaires

  • ARTICLE INTERACTIF
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  • 10 janv. 2020
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  • Réf : H5012

Apprentissage statistique non supervisé

Cet article présente la notion d’apprentissage statistique non supervisé, puis les techniques actuellement disponibles pour procéder à de l’apprentissage statistique à partir de données non labellisées : partitionnement, réduction de dimensionnalité, estimation de densité et enfin utilisation de modèles génératifs. Il s’attache à couvrir aussi bien les algorithmes classiques les plus anciens (analyse en composantes principales, k-moyennes) que les techniques les plus récentes faisant appel à l’apprentissage profond (représentations de mots, modèles autorégressifs, auto-encodeurs, réseaux génératifs adverses).

  • Article de bases documentaires
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  • 10 déc. 2020
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  • Réf : S7735

Réalité virtuelle et application à la robotique

Le domaine technique et scientifique de la « réalité virtuelle » aborde des questions issues de l'association de deux termes en apparence opposés : le choix entre le réel et le virtuel. Concrètement, l'ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : devoir tester un système virtuellement à partir d'un modèle paramétrable, qui peut se montrer peu réaliste, ou évaluer un produit réel, mais qui en revanche sera figé. Cet article introduit le domaine de la réalité virtuelle, puis présente les applications les plus courantes, et spécialement celles concernant la robotique. Les liens entre les domaines de la réalité virtuelle et la robotique sont présentés du point de vue de la recherche et du développement d’applications.

  • Article de bases documentaires
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  • 10 juin 2019
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  • Réf : TE5950

Influence des environnements virtuels

Une fois immergé dans un espace virtuel, l’être humain voit ses comportements se modifier. Les adaptations sensorimotrices et cognitives nécessaires pour faire face au nouvel environnement virtuel peuvent affecter les composantes physiologiques, cognitives et sociales de l’utilisateur. L’objectif de cet article est, via une définition des concepts d’immersion, interaction, présence et une présentation des fondamentaux des sens humains, d’évoquer les effets potentiels de la réalité virtuelle sur ces différentes composantes. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets sont également exposées.

  • Article de bases documentaires : FICHE PRATIQUE
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  • 17 mai 2014
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  • Réf : 1119

Intégrer les perceptions utilisateur en conception de produit

Vous souhaitez tenir compte des perceptions de l’utilisateur pour concevoir votre produit, et ainsi l’adapter aux caractéristiques perceptives humaines. Pour pouvoir intégrer les perceptions en conception, il faut les comprendre. Quelles que soient les modalités sensorielles considérées (par exemple vision, audition, toucher), on constate que les perceptions humaines, par les organes des sens et les processus mentaux associés, sont complexes, et que de nombreux attributs du produit et du contexte peuvent interférer et influencer le jugement. Cette fiche présente une méthodologie pour élaborer et structurer cette connaissance. Elle détaille la démarche pour mesurer, analyser, caractériser, modéliser les perceptions.

La compréhension des perceptions et leur intégration en conception de produit vous permettront :

  • de mieux maîtriser la qualité perçue des produits ;
  • de stimuler l’innovation en tenant compte des aptitudes perceptives des utilisateurs ;
  • de mieux dimensionner l’offre produit et d’éviter les « bugs » perceptifs.

Méthodes, outils, pilotage et cas d'étude

  • Article de bases documentaires : FICHE PRATIQUE
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  • 02 mai 2016
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  • Réf : 1539

Le rôle du chef de projet dans une équipe virtuelle

Les spécificités d’une équipe virtuelle impliquent souvent que le chef de projet doit renforcer ses compétences d’animation d’équipe afin d’y faciliter la communication, d’en mesurer la qualité de fonctionnement et de prévenir les conflits.

Gestion et pilotage du projet : les fiches pour évaluer, planifier, communiquer, capitaliser

  • Article de bases documentaires : FICHE PRATIQUE
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  • 02 mai 2016
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  • Réf : 1540

La performance dans les équipes virtuelles

Si les organisations ont de plus en plus recours à des équipes virtuelles, les conditions d’un fonctionnement efficace de ces équipes ne sont pas encore clairement établies.

Il importe donc de clarifier la notion d’équipe virtuelle et de fournir des pistes concrètes quant à l’organisation et à l’utilisation efficace des équipes.

Il est plus facile de comprendre le fonctionnement des équipes virtuelles si l’on traite d’abord les questions suivantes :

  • en quoi l’équipe virtuelle se distingue d’une équipe classique ?
  • les outils de management sont-ils différents pour les équipes virtuelles ?
  • quelle est l’influence des contextes différents sur l’organisation et l’efficacité des équipes virtuelles ?
  • quelles sont les meilleures pratiques ?

L’expression « équipe virtuelle » est communément utilisée mais elle n’est pas la mieux adaptée puisqu’il s’agit bien d’équipe réelle avec des projets et des enjeux réels.

Gestion et pilotage du projet : les fiches pour évaluer, planifier, communiquer, capitaliser


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