2. Applications
Cette section concerne les applications non professionnelles. Suivant la finalité de la réalité virtuelle, on compte
trois grands domaines
selon que la personne est immergée dans un monde imaginaire, un monde symbolique, ou dans un monde simulant certains aspects du monde réel.
Le premier domaine concerne principalement les œuvres artistiques ou ludiques qui permettent à l’artiste ou au concepteur de jeu de créer un
monde imaginaire
ludique ou une œuvre interactive qui réagit au comportement de l’observateur. Celui-ci n’est pas qu’un simple spectateur passif de l’œuvre, mais un spectateur actif face à l’œuvre. Pour les jeux...
Cet article est réservé aux abonnés
Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 92 % à découvrir.
Déjà abonné ?
Se connecter
Lecture en cours
Applications