Conception d'environnements virtuels pour l'apprentissage
Réalité virtuelle et formation
TE5975 v2 Archive

Conception d'environnements virtuels pour l'apprentissage
Réalité virtuelle et formation

Auteur(s) : Domitile LOURDEAUX

Relu et validé le 04 sept. 2020

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Présentation

1 - Fonctions, usages et configurations de la réalité virtuelle

2 - Réalisme, immersion et interactivité

3 - Avantages de la réalité en formation

4 - Conception d'environnements virtuels pour l'apprentissage

5 - Scénarisation des environnements virtuels

6 - Exemple d'application

7 - Conclusion

Sommaire

Présentation

RÉSUMÉ

La réalité virtuelle est une technologie très prometteuse pour favoriser les apprentissages. On peut notamment citer la possibilité de simuler l'activité sans danger réel, la flexibilité dans la présentation de l'information, ou encore le contrôle précis des paramètres de la simulation, permettant de reproduire des situations particulières. Dans cet article, l’analyse se porte sur les fonctionnalités pédagogiques offertes par ce procédé. Elle permet ainsi la conception d’environnements virtuels pertinents et efficaces pour l'apprentissage humain. La question sera abordée du point de vue des usages en formation plutôt que du point de vue technique. Sont traités plus précisément les aspects conception, motivation et scénarisation de ces situations d'apprentissage.

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Auteur(s)

  • Domitile LOURDEAUX : Maître de conférences - Enseignante – Chercheure (Laboratoire HEUDIASYC UMR CNRS 7253 de l'université de Technologie de Compiègne)

INTRODUCTION

Si les Environnements Virtuels pour l'Apprentissage Humain (EVAH) sont désormais nombreux, la majorité d'entre eux se situe dans un contexte éducatif et non professionnel. Dans cet article, nous allons nous intéresser plus particulièrement à cette seconde catégorie. Nous aborderons ici la réalité virtuelle du point de vue des usages en formation, et non pas du point de vue technologique. Que la réalité virtuelle soit utilisée en version immersive ou non (par exemple, salle immersive à l'échelle 1 vs moniteur classique) ou que les interactions se fassent au moyen d'interfaces classiques (par exemple, clavier, souris), d'interfaces naturelles (par exemple, kinect) ou d'interfaces plus spécifiques (par exemple, bras à retour d'efforts), les questions qui vont nous intéresser dans cet article concernent plus des aspects transversaux : les processus d'apprentissage et la scénarisation des situations d'apprentissage.

Plutôt que de s'attacher à la technique, cet article appréhende la réalité virtuelle comme un média, afin de montrer comment la réalité virtuelle ouvre des perspectives nouvelles dans le champ de la formation. La réalité virtuelle est une technologie qui présente de nombreux avantages pour la formation professionnelle. Mais pour qu'elle soit efficace, il est important de réfléchir à son utilisation pédagogique.

Nous allons commencer par voir quelles fonctions pédagogiques, quels usages et quelles configurations d'environnements virtuels peuvent être exploités pour former.

Ensuite, nous verrons que la réalité virtuelle est souvent utilisée pour reproduire une certaine réalité, mais que le degré de réalisme n'est pas à lui seul gage d'apprentissage. Nous décrirons les avantages de la réalité virtuelle pour la formation professionnelle, et nous détaillerons plus précisément comment la réalité virtuelle est un facteur de motivation, et permet de favoriser les apprentissages. Nous aborderons les questions de conception d'environnements virtuels pour la formation et les aspects scénarisation. Nous présenterons, enfin, l'approche HUMANS qui permet d'illustrer un grand nombre des possibilités offertes par la réalité virtuelle pour la formation.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v2-te5975

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4. Conception d'environnements virtuels pour l'apprentissage

L'apprentissage est un processus complexe qui n'est pas réductible à la simple exposition à un contenu et un environnement, soient-ils virtuels. Il est donc nécessaire de se munir d'une méthode pour accompagner et valider les choix de conception. Le lecteur intéressé trouvera une méthodologie complète dans  et [TE 5 975] que nous allons résumer ici.

La démarche dans un projet de conception d'environnements virtuels d'apprentissage admet, de façon classique, trois grandes étapes :

  • l'analyse des besoins ;

  • la conception proprement dite de l'environnement virtuel ;

  • l'industrialisation ou l'implantation éventuelle sur le terrain.

4.1 Étape d'analyse des besoins

L'analyse des besoins consiste à :

  • préciser la démarche et les hypothèses envisageables en terme d'apprentissage ;

  • définir le (ou les) public(s) visé(s) ;

  • vérifier la faisabilité technologique et son espérance d'intégration pour ce public ;

  • estimer le coût et l'intérêt économique de ce développement.

  • Identification et formalisation du problème d'apprentissage à traiter

    Qui peut être :

    • nouveau du point de vue de la technique, du contenu de l'apprentissage et de la pédagogie (par exemple, la formation à la manipulation d'un télescope spatial avant son lancement effectif) ;

    • nouveau du point de vue de la technique, mais relativement bien connu du point de vue de l'apprentissage et de la pédagogie. Le fait qu'un problème soit « bien connu » ne signifie pas forcément qu'une réponse satisfaisante...

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Sommaire
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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) -   *  -  74 auteurs, Le Traité de la réalité virtuelle, troisième édition, 4 volumes : « L'Homme et l'environnement virtuel », 410 p. ; « Interfaçage, immersion et interaction en environnement virtuel », 552 p., « Les outils et les modèles informatiques des environnements virtuels », 454 p. ; « Les applications de la réalité virtuelle », 324 p. Les Presses de l'École des Mines de Paris, ISBN 2-911762-62-2, 63-0, 64-9 et 65-7, fév. 2006 http://www.caor.ensmp.fr/interlivre

  • (2) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), DONIKIAN (S.) -   *  -  38 auteurs, Le traité de la réalité virtuelle, troisième édition, cinquième volume : « Les humains virtuels », 428 p., Les Presses de l'École des Mines ParisTech, ISBN 978-2-911256-00-4, mars 2009 http://www.caor.ensmp.fr/interlivre

  • (3) - DE VRIES (E.) -   Les logiciels d'apprentissage : panoplie ou éventail ?  -  Revue Française de Pédagogie, 137, p. 105-116 (2001).

  • (4) - BURKHARDT (J.-M.) -   Conception, utilisation et formation : trois perspectives sur l'apprentissage en ergonomie des technologies émergentes. Habilitation à diriger des recherches.  -  ...

1 Sites Internet

Pour connaître tous les événements (conférences, salons, thèses, offres d'emploi, etc.)

• AFJV : Agence Française pour le Jeu Vidéo http://www.afjv.com

• AFRV : Association Française de la Réalité Virtuelle. Journées annuelles de l'AFRV (rencontres, ateliers, séminaires) http://www.afrv.fr

• EuroVR : Association Européenne de Réalité Virtuelle et de Réalité Augmentée http://www.eurovr-association.org

• VR Geeks : Association of Immersive Virtual Reality http://www.vrgeeks.org

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2 Événements

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