Interfaces visuelles

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Interfaces visuelles

Auteur(s) : Philippe FUCHS

Date de publication : 10 mai 2003

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AUTEUR(S)

  • Philippe FUCHS : Professeur à l’École nationale supérieure des mines de Paris (ENSMP) - Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, Centre de robotique

 INTRODUCTION

L’utilisation du sens visuel est presque toujours indispensable en réalité virtuelle (RV). Un dispositif RV n’exploitant pas la vision est extrêmement rare. Il pourrait s’agir de dispositifs pour les non-voyants ou pour représenter leur perception du monde aux voyants.

Les logiciels de réalité virtuelle permettent de créer des images de synthèse de qualité de plus en plus grande. Le matériel informatique atteint des puissances de calculs suffisantes pour créer des images tridimensionnelles de qualité en temps réel, même s’il existe encore des verrous technologiques : par exemple, en 2003, on ne peut pas calculer en temps réel des images photoréalistes avec des reflets suffisamment proches de la réalité. En général, en réalité virtuelle, on souhaite exploiter d’autres interfaces visuelles qu’un simple écran monoscopique pour obtenir une immersion visuelle efficace.

L’interface idéale et universelle devrait posséder des caractéristiques métrologiques correspondant aux capacités du système visuel humain pour bien exploiter ce canal sensoriel. En effet, le lecteur peu informé sur la vision humaine, peut (doit) se documenter pour bien comprendre les problèmes soulevés par l’interfaçage visuel, qui est plus compliqué qu’il n’y paraît, dès lors qu’il souhaite exploiter une autre interface visuelle qu’un simple écran monoscopique  .

Les interfaces visuelles doivent donc offrir quatre capacités de plus que celles d’un écran ordinaire :

  • de grands champs de vision horizontal et vertical correspondant à ceux des yeux ;

  • une vision stéréoscopique dans tout le champ de vision binoculaire  ;

  • une haute résolution graphique exploitant toutes les performances des acuités monoscopique et stéréoscopique ;

  • une immersion du regard dans le monde virtuel. On parle de l’immersion du regard quand l’utilisateur voit toujours la scène virtuelle, même s’il translate ou tourne sa tête (son regard) dans n’importe quelle direction. Ce dernier point n’est possible que si l’interface visuelle est couplée à un capteur localisant l’orientation de la tête de l’opérateur.

En pratique, nous verrons...

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https://doi.org/10.51257/a-v1-te5906

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