Processus de développement des systèmes interactifs
Approche à base de modèles pour l’ingénierie des systèmes interactifs
H3290 v1 Article de référence

Processus de développement des systèmes interactifs
Approche à base de modèles pour l’ingénierie des systèmes interactifs

Auteur(s) : Célia MARTINIE, David NAVARRE, Philippe PALANQUE

Date de publication : 10 nov. 2022 | Read in English

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Présentation

1 - Processus de développement des systèmes interactifs

  • 1.1 - Principes de la conception centrée utilisateur
  • 1.2 - Approches intégrant la conception centrée utilisateur dans leur processus de développement

2 - Un cadre de modélisation générique et intégré

3 - Illustration du cadre générique

4 - Conclusion

Sommaire

Présentation

RÉSUMÉ

Alors qu'en IHM, on utilise les méthodologies de conception centrée sur l'utilisateur, l’effort est faible pour améliorer la fiabilité des logiciels offrant de nouvelles techniques d'interaction. A la conception, le manque de fiabilité de ces logiciels peut provoquer des comportements inattendus ou indésirables, et fausser l’utilisabilité du produit. Les processus de conception itératifs permettent de suivre les modifications des besoins et d'intégrer les résultats des évaluations d'utilisabilité. Mais le manque d’une conception globale et structurée réduit la fiabilité du système issu de ces processus itératifs. L'objectif de cet article est de proposer des techniques, des méthodes et des outils pour la conception basée sur des modèles de systèmes interactifs, en intégrant des comportements erronés qu’ils soient humains ou liés au système.

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Auteur(s)

  • Célia MARTINIE : Maître de conférence en Informatique de l’Université Paul Sabatier, Toulouse - Institut de Recherche en Informatique de Toulouse, équipe Interactive Critical Systems, France

  • David NAVARRE : Maître de conférence en Informatique de l’Université Toulouse 1 Capitole, Toulouse - Institut de Recherche en Informatique de Toulouse, équipe Interactive Critical Systems, France

  • Philippe PALANQUE : Professeur des Universités en Informatique de l’Université Paul Sabatier, Toulouse - Institut de Recherche en Informatique de Toulouse, équipe Interactive Critical Systems, France

INTRODUCTION

La conception d’un système interactif utilisable, fiable, sûr et tolérant aux erreurs est un objectif difficile à atteindre, voire impossible, car on ne peut pas garantir l’ensemble de ces caractéristiques en raison de l’imprévisibilité des humains impliqués. Dans le but d’augmenter la sûreté de fonctionnement des systèmes interactifs critiques, des recherches antérieures dans le domaine visaient à éliminer complètement l’erreur en identifiant sa source. Il est désormais largement admis que les « erreurs » humaines sont inévitables en raison de la nature idiosyncratique des humains, nécessitant plutôt d’essayer de gérer ces erreurs que de les supprimer. La perspective du blâme a également évolué pour passer de l’isolement d’un opérateur à une vision plus large de l’organisation dans son ensemble. Cependant, plus la perspective est large, plus il faut recueillir d’informations et donc plus l’organisation de ces données et le raisonnement qui y est attaché sont complexes.

Au-delà de cet aspect central de l’erreur humaine (des travaux comme rapportent que 80 % à 90 % des accidents dans l’industrie sont attribués à l’erreur humaine), d’autres aspects contribuent et doivent donc être traités en conséquence. Parmi eux, les plus importants sont l’utilisabilité du système, sa fiabilité et la formation des opérateurs.

La conception et la mise en œuvre de tels systèmes nécessitent la définition de méthodes spécifiques, capables de gérer l’utilisabilité, la fiabilité et la sécurité. Depuis de nombreuses années, la recherche en ingénierie en interaction homme-machine propose de telles méthodes pour des systèmes impliquant des techniques d’interaction simples. La méthode la plus connue de conception pour l’utilisabilité est appelée conception centrée sur l'utilisateur (UCD pour User Centered Design) et favorise l’implication systématique des utilisateurs à la fois dans les phases de conception et dans les phases d’évaluation. Dans le prolongement de ces approches UCD et afin de faire face à ces combinaisons complexes de facteurs et de systèmes, certaines approches encouragent l’utilisation de méthodes formelles et de conception basées sur des modèles comme moyen de représenter ces composants et leurs interrelations, que ce soit pendant la conception, la construction ou l’analyse.

Cet article présente les principes d’un cadre de modélisation intégré, générique et multidisciplinaire pour la conception de systèmes interactifs, y compris critiques. L’objectif est de proposer des moyens tels que des techniques de conception basées sur des modèles, des notations, des outils et des méthodes, qui permettent aux personnes impliquées dans le processus de prendre en compte et de gérer les comportements humains et/ou système erronés. L’idée de cette approche n’est pas nouvelle, car des processus et des techniques de modélisation ont été définis et largement appliqués dans le domaine des systèmes critiques (le développement basé sur des modèles (MBD) est une tendance en développement dans le domaine du génie logiciel (MDA Guide version 1.0.1 2003) préconisant la spécification et la conception de systèmes logiciels à partir de modèles déclaratifs ). Il est ainsi largement admis au sein de la communauté que des modèles sont nécessaires pour la conception de systèmes interactifs critiques et ce dans le but de pouvoir comprendre les problèmes tels que la sécurité et la résilience, et de réfléchir à la manière dont la sécurité peut être assurée, maintenue et améliorée .

La première section présente les processus classiques utilisés en conception centrée utilisateur. La deuxième section présente un cadre de modélisation intégré générique, tandis que la troisième section illustre ce cadre sur une application de cockpit interactive appelée WXR qui signifie Weather Radar System (l’intérêt de cette application étant sa simplicité et sa similarité avec les applications bureautiques classiques). Les conclusions sont présentées dans la dernière section avec l’identification des limites et des perspectives de cette approche.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-h3290

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1. Processus de développement des systèmes interactifs

Avec la volonté récurrente d’augmenter la bande passante entre le système interactif et les utilisateurs, des techniques d’interaction de plus en plus sophistiquées sont proposées et sont généralement présentées dans des conférences telles que ACM CHI (Human Factors in Computing Systems) ou UIST (User Interfaces Software and Technology). Pour de telles techniques, l’accent est mis principalement sur l’innovation et sur l’évaluation de l’utilisabilité des systèmes interactifs les proposant. Une fois publiées, il reste encore un long chemin à parcourir pour que ces techniques d’interaction innovantes atteignent le niveau de maturité nécessaire à leur mise en œuvre dans des applications industrielles. Les sections suivantes soulignent que leur diffusion dans l’industrie requiert des méthodes, techniques et outils de conception développement centrés utilisateur, et que l’enjeu principal pour cette diffusion est de pouvoir intégrer ces méthodes, techniques et outils dans les processus de développement et avec les autres outils de développement logiciel utilisés dans l’industrie.

1.1 Principes de la conception centrée utilisateur

La conception centrée sur l'utilisateur est un terme général pour désigner une philosophie et des méthodes qui se concentrent sur la conception de systèmes informatisés et qui impliquent les utilisateurs dans la conception de ces systèmes . Elle a pour but principal de produire des interfaces utilisateurs utilisables, c’est-à-dire permettant à ces derniers d’accomplir leurs tâches (efficacité), avec un niveau de performance défini (efficience). Elle repose sur les principes suivants :

  • se concentrer (tôt) sur les utilisateurs, les impliquer activement ...

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Sommaire
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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ABRAS (C.), MALONEY-KRICHMAR (D.), PREECE (J.) -   User-Centered Design. In Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction.  -  Thousand Oaks: Sage Publications (2004).

  • (2) - BASNYAT (S.), CHOZOS (N.), PALANQUE (P.) -   Multidisciplinary perspective on accident investigation.  -  Reliability Engineering & System Safety Volume 91, Issue 12, Pages 1502-1520, December 2006.

  • (3) - BASNYAT (S.), PALANQUE (P.), BERNHAUPT (R.), POUPART (E.) -   Formal Modeling of Incidents and Accidents as a Means for Enriching Training Material for Satellite Control Operations,  -  Joint ESREL 2008 and 17th SRA-Europe Conference. Valencia, Spain, 22-25 September.

  • (4) - BASNYAT (S.), PALANQUE (P.), SCHUPP (B.), WRIGHT (P.) -   Formal socio-technical barrier modelling for safety-critical interactive systems design (2007) Safety Science,  -  Vol 45, Issue 5, June 2007, ISSN: 0925-7535 (2007).

  • (5) - BASS (L.), PELLEGRINO (R.), REED (S.), SHEPPARD (S.), SZCZUR (M.) -   The Arch Model: Seeheim Revisited,  -  Proceedings of the User...

1 Articles

  • Norman, Donald (1988). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-06710-7.

  • Camille Fayollas, Jean-Charles Fabre, Philippe Palanque, Eric Barboni, David Navarre, Yannick Déléris. Interactive Cockpits as Critical Applications: a Model-Based and a Fault-Tolerant Approach. International Journal of Critical Computer-Based Systems vol:43. p:202-226. Inderscience Publishers.

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2 Outils

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