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1 - ÉLÉMENTS GÉNÉRAUX

2 - INFLUENCE SUR LES MÉCANISMES PHYSIOLOGIQUES ET SENSORI-MOTEURS

3 - INFLUENCE SUR LES PROCESSUS PSYCHOLOGIQUES

4 - INFLUENCE SUR LES INTERACTIONS SOCIALES

| Réf : TE5950 v1

Influence sur les interactions sociales
Influence des environnements virtuels

Auteur(s) : Thierry MORINEAU

Date de publication : 10 févr. 2002

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INTRODUCTION

Les techniques de réalité virtuelle produisent un effet remarquable sur l’être humain : l’expérience d’une dissociation entre deux environnements distincts l’un réel, l’autre virtuel. Cet effet général représente la force amplificatrice de cette nouvelle technologie pour l’humain : capacité à percevoir et à agir à distance, concrétisation d’un monde de concepts ou imaginaire. Toutefois, lorsqu’une réalité virtuelle devient un environnement dans lequel le sujet est immergé, cette dissociation peut aussi générer un ensemble de conséquences sur la physiologie, les actions de l’individu, ses opérations mentales, ses relations avec autrui.

Notamment, cette dissociation entre deux espaces, vécus en parallèle, peut induire des conflits entre informations sensorielles et générer alors des malaises physiologiques. Elle peut également provoquer des désynchronisations dans l’intégration de différentes informations sensorielles et dans la coordination entre l’information sensorielle et l’action motrice, d’où les difficultés à transférer des habiletés d’un espace à l’autre. L’environnement virtuel par son caractère spécifique propose aussi parfois de nouvelles sollicitations, ayant leur logique propre vis-à-vis de celle venant réguler l’adaptation quotidienne de l’individu au réel. Sur le plan spatial, l’environnement virtuel produit un déplacement qui n’en est pas un sur le plan du réel. Il peut conduire à des désorientations dans certains cas. Deux mondes dissociés signifient également une charge de travail plus élevée à travers parfois la mise en œuvre d’une double tâche de traitement de l’information ; une partie de l’attention se chargeant de traiter l’environnement virtuel en lui-même, en plus de la tâche à réaliser. Enfin, la relation sociale dans un groupe d’individus en environnement virtuel n’est plus une relation physique. L’espace virtuel concrétise alors une dichotomie entre la présence corporelle et la présence mentale, qu’il va s’agir d’évaluer expérimentalement et de réguler pour permettre une adaptation adéquate de l’être humain. Ces multiples dissociations posent de manière centrale le problème du niveau de présence de l’individu dans l’environnement virtuel.

Dans ce travail, nous abordons à travers de nombreux résultats expérimentaux ces différents effets potentiels d’un environnement virtuel. Ils doivent être envisagés lors d’une démarche d’évaluation du degré d’« utilisabilité » d’un environnement virtuel particulier. Nous mettons également en évidence des méthodes à utiliser pour réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets sur l’humain.

Nota :

Le lecteur pourra également se reporter à la rubrique Réalité virtuelle du traité Télécoms et notamment aux articles Réalité virtuelle- Concepts et outils, Conception d’environnements virtuels de formation, Interfaces de localisation et de commande[TE 5 902], La fonction visuelle et Biophysique sensorielle. Acoustique physiologique.

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VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5950


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4. Influence sur les interactions sociales

Si les technologies de l’information ont connu ces dernières années un essor important conduisant à une intégration dans la vie quotidienne des individus, cela est lié certainement au fait qu’elles ont abordé le domaine des interactions humaines. Le réseau Internet et le développement des téléphones portables représentent tout particulièrement cette tendance. Le développement de ces nouveaux moyens de communication place d’une certaine manière l’individu dans une situation d’immersion dans une réalité virtuelle, celle qui se définit à travers l’interaction directe avec d’autres interlocuteurs situés à distance. Le concept de présence défini comme le fait d’être à un endroit, tout en étant physiquement ailleurs peut s’appliquer à ces situations d’interaction médiatisées.

Exemple

le conducteur d’une voiture sollicité par un appel téléphonique sur son portable entre mentalement dans cet espace d’interaction, et en oublie sa tâche de régulation de la trajectoire du véhicule dans le réel.

De même, l’usage de la messagerie électronique concrétise matériellement une dissociation psychologique entre le lien social et le lien physique entre individus. Deux personnes peuvent être proches socialement à travers des communications électroniques, tout en ayant jamais eu aucune proximité physique. Cette possibilité de se construire des liens sociaux forts en faisant abstraction du lien physique a été mise en évidence comme une solution trouvée par des universitaires isolés physiquement dans de petites universités et voulant s’insérer dans leur communauté de recher- che [45]. Inversement, on peut faire l’expérience psychologique d’un isolement social au sein d’une foule.

Le développement des techniques de réalité virtuelle sur la base d’images de synthèse conforte cette possibilité matérielle de dissocier une présence physique insérée dans le réel et une pré- sence sociale pouvant se véhiculer en temps réel en dehors des contraintes spatiales et temporelles. Cette dissociation conduit alors à une redéfinition...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - BIOCCA (F.) -   Intelligence Augmentation : The Vision inside Virtual Reality.  -  In B. Gorayska et J.L. Mey (Éds). Cognitive Technology, In Search of a Humane Interface, North-Holland : Elsevier, p. 59-75 (1996).

  • (2) - KENNEDY (R.S.), LILIENTHAL (M.G.), BERBAUM (K.S.), BALTZLEY (D.R.), McCAULEY (M.E.) -   Simulator sickness in US Navy flight simulators.  -  Aviation Space, and Environmental Medicine, vol. 60, no 1, p. 10-16 (1989).

  • (3) - KOLANSKI (E.M.), GOLDBERG (S.L.), HILLER (J.H.) -   Simulator sickness in Virtual Environments.  -  US Army Research Institute for Behavioural and Social Sciences, Alexandria, Virginia, Technical Report 1027, p. 32, mai 1995.

  • (4) - REGAN (E.C.), PRICE (K.R.) -   Some side‐effects of immersion in virtual reality : An investigation into the relationship between inter‐pupillary distance and ocular related problems.  -  Army Personnel Research Establishment, Report 93RO23 (1993).

  • (5) - CROWLEY (J.S.) -   Simulator sickness : A problem for Army aviation.  -  Aviation, Space, and Environmental Medicine, vol. 58, no 4, p. 355-357 (1987).

  • ...

1 Sites Internet

Démonstration de manipulation d’un bras robotisé via le web avec utilisation de fixtures (guides virtuels)

http://lsc.cemif.univ-evry.fr

Ressources dans le domaine de la réalité virtuelle

http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/onthenet.html

Logiciels de création d’images de synthèse

http://www.strata3d.com/

Groupe de Travail Réalité Virtuelle

http://www.inria.fr/epidaure/personnel /subsol/GT-RV/gt-rv.html

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2 Normes

ISO/CEI 14772-1 - 1-98 - Technologies de l’information. Infographie et traitement de l’image. Le langage de modélisation de réalité virtuelle. Partie 1 : spécification fonctionnelle et codage UTF-8. - -

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