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Auteur(s)
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Bernard YANNOU : Professeur des Universités, Laboratoire Génie Industriel, CentraleSupélec, Université Paris-Saclay
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Reformuler une idée initiale en ce qu’on appelle un « besoin idéal » est une étape devant être menée avec le plus grand soin. En effet, son résultat garantit ou non d’avoir ciblé un problème à forte légitimité, qui représente un fort potentiel de création de valeur, condition nécessaire à une innovation radicale. Trois outils vous permettent de réexprimer un besoin idéal :
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l’explicitation des causes, du ou des buts et de la pérennité du besoin ;
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le besoin vu comme une fonction de transfert ;
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le besoin vu comme un service de transformation.
La reproblématisation est le deuxième livrable de la méthodologie d’innovation radicale tirée par les usages, Radical Innovation Design® (RID), décrite en détail au travers de différentes fiches pratiques. Elle permet, après le lancement du projet d’innovation grâce au « Carnet de bord de l’investigation », de définir le périmètre du territoire à explorer, avant de s’intéresser aux situations d’usages et aux problèmes/douleurs existants.
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3. Explicitez le besoin idéal par une fonction de transfert
En considérant le système à concevoir comme une fonction de transfert, il sera plus facilement possible de s’interroger sur la frontière à l’intérieure de laquelle on s’autorise à innover.
Dans le domaine de l’automatique, on appelle fonction de transfert, un opérateur de transformation instantanée d’un ensemble de matières et/ou d’informations d’entrée en un ensemble de matières ou d’informations de sortie. Il s’agit d’exprimer ce transfert instantané de flux par une fonction, sous la forme d’un verbe et de compléments circonstanciels de temps, de lieu et de manière(s).
Or ces matières et informations entrantes et sortantes doivent être indépendantes de solutions particulières. En observant le tableau « Pourquoi utiliser un clavier d’ordinateur ? », on prend conscience de la diversité des claviers d’ordinateurs. Il nous faut trouver un dénominateur commun à ces claviers pour définir notre terrain de jeu de l’innovation. On constate qu’en entrée, on n’utilise pas toujours la frappe des doigts : le clavier 4 utilise le mouvement combiné des doigts, le clavier 5 utilise le mouvement combiné des deux mains, le clavier 7 utilise un joystick, le clavier 8 le suivi des yeux et le clavier 9 des signaux cérébraux. Si on tente de caractériser les données de sorties, ce ne sont pas des séries de données alphanumériques. En effet, c’est l’ordinateur lui-même ou plutôt le programme interpréteur, dit « pilote » ou « driver », qui interprète les données de sortie du clavier en données alphanumériques, ou éventuellement en données de contrôle des paramètres cinématiques d’un jeu d’action. En sortie, nous avons donc une séquence de codes qui sont interprétés différemment selon le programme en cours. Nous avions jusque-là mal défini le périmètre d’action d’un clavier.
C’est le clavier 5 qui peut nous mettre sur la voie du but réel d’un clavier car avec 2 touches (en réalité deux pods ayant 8 orientations chacun), 8, 10, 12 ou même 102 touches, un clavier s’avère être, dans la logique d’un automaticien, une machine d’encodage.
On exprimera ainsi le but ou besoin idéal d’un clavier comme « Transformer une combinaison de signaux corporels ou mentaux (codage) en une série de codes discrets parmi 256 différents (table ASCII) sous forme...
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