Concepts essentiels de la méthode d’interfaçage 3 I 2
LA MÉTHODE I 2 I : « Interaction et Immersion pour l’Innovation »
TE5910 v1 Article de référence

Concepts essentiels de la méthode d’interfaçage 3 I 2
LA MÉTHODE I 2 I : « Interaction et Immersion pour l’Innovation »

Auteur(s) : Simon RICHIR, Philippe FUCHS

Relu et validé le 02 janv. 2025 | Read in English

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RÉSUMÉ

Plaçons-nous dans le domaine de la réalisation des systèmes utilisant les technologies de la réalité virtuelle. Cet article présente la méthode I2I permettant de créer un système innovant dans lequel l’utilisateur, placé au centre du dispositif, trouve une perception effective de certains aspects du monde réel. La réalisation logicielle et matérielle d’un tel système nécessite une analyse du comportement humain dans un monde virtuel, afin d’atteindre une immersion et une interaction sensorimotrices les plus abouties. Sont ainsi détaillés les concepts essentiels et les différentes phases de la méthode d’interfaçage I2I.

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Auteur(s)

  • Simon RICHIR : Professeur à l’École Nationale Supérieure des Arts et Métiers (ENSAM) - Laboratoire Présence & Innovation ENSAM Angers-Laval

  • Philippe FUCHS : Professeur à l’École des Mines de Paris (EMP) - Équipe Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée (EMP)

INTRODUCTION

Une nouvelle méthode de conception pour les applications exploitant les environnements virtuels est proposée. I 2 I permet de concevoir, dans des conditions optimales de coût, de délai et de qualité, un système de réalité virtuelle innovant dans lequel l’utilisateur trouve une simulation efficace de certains aspects du monde réel. Dans un tel système, l’utilisateur, sollicité par toutes ses sensations, comprend intuitivement les actions qu’il doit réaliser. Les champs disciplinaires concernés par la réalisation d’un tel défi sont nombreux et ne se limitent pas aux métiers habituels de la conception.

Pour avoir davantage d’informations, le lecteur se reportera à la rubrique « Réalité Virtuelle » du traité LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS (TEB) dans les Techniques de l’Ingénieur.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5910

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3. Concepts essentiels de la méthode d’interfaçage 3 I 2

3.1 Interfaçage comportemental

Dans tout système utilisant la RV, l’utilisateur est fondamentalement au centre du dispositif car l’application virtuelle lui est adressée. Il convient alors d’utiliser une approche anthropocentrée (dirigée vers l’homme) plutôt qu’une approche technocentrée (dirigée vers l’ordinateur) pour définir l’environnement virtuel et ses interfaces (cf. figure 1).

Nous emploierons le terme d’interfaces comportementales (IC) plutôt que d’interfaces matérielles ou d’interfaces homme-machine (IHM), pour bien les différencier. Pour notre définition, l’interface comportementale est un dispositif qui exploite partiellement la perception et/ou la motricité naturelles de l’utilisateur, à la base du comportement humain. Au niveau théorique, les interfaces sensorielles sont conçues pour transmettre des stimuli sensoriels de l’ordinateur vers l’homme et, inversement, les interfaces motrices pour transmettre des réponses motrices de l’homme vers l’ordinateur. Certaines interfaces sensorimotrices, les interfaces à retour d’effort, transmettent des réponses motrices et, en réaction, des stimuli sensoriels sont renvoyés par l’ordinateur.

L’interfaçage comportemental pose une problématique de l’interfaçage proche de celle d’un opérateur avec sa machine ou avec son outil. Dans ce cas, il ne s’agit pas seulement de penser l’interfaçage au niveau physique (boutons de commande et retours d’informations sur les actions), mais aussi de comprendre à partir de quels modèles mentaux la personne va penser et agir. Comme l’a décrit Rabardel dans son approche instrumentale de l’interfaçage , l’instrument (l’interface) est un médiateur d’activité.

L’utilisateur doit avoir une activité (un comportement) dans le monde virtuel, l’interface devant lui être transparente. Concrètement, cette activité est réalisée...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ALTSHULLER (G.) -   “Creativity as an Exact Science“  -  . NY Gordon and Breach (1988).

  • (2) - BURKHARDT (J.M.) -   « Réalité virtuelle et ergonomie : quelques apports réciproques ».  -  Le Travail Humain, no 66, p. 65-91 (2003).

  • (3) - CRUBLEAU (P.) -   « Contribution à l’utilisation de la méthode TRIZ pour la conception de produits industriels innovants : Application à la fiabilisation d’une tête d’agrafage ».  -  Thèse de Doctorat, Université d’Angers (décembre 2002).

  • (4) - FUCHS (P.), NASHAHIBI (F.), LOURDEAUX (D.) -   “A theoretical approach of the design and evaluation of a virtual reality device“  -  . Actes du colloque International VRIC Laval Virtual, 3-4 juin 1999, p. 11-20, Laval (1999).

  • (5) - FUCHS (P.) -   « Approche théorique de la réalité virtuelle et son exploitation »  -  . Mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches, Paris (2000).

  • ...
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