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Article

1 - IMMERSION ET INTERACTION SENSORIMOTRICES

2 - IMMERSION ET INTERACTION COGNITIVES

3 - INFLUENCE SUR LES MÉCANISMES PHYSIOLOGIQUES ET SENSORIMOTEURS

4 - CONSEILS POUR L’USAGE D’APPLICATIONS EN RÉALITÉ VIRTUELLE

  • 4.1 - Introduction
  • 4.2 - Incohérence visuo-motrice temporelle
  • 4.3 - Incohérence oculomotrice
  • 4.4 - Incohérence visuo-vestibulaire
  • 4.5 - Adaptation en environnement virtuel
  • 4.6 - Recommandation générales

5 - MESURES PHYSIOLOGIQUES DU COMPORTEMENT DE L’USAGER

  • 5.1 - Méthodes subjectives
  • 5.2 - Méthodes objectives

6 - INFLUENCE SUR LES PROCESSUS PSYCHOLOGIQUES

7 - INFLUENCE SUR LES PROCESSUS SOCIAUX

8 - CONCLUSION

9 - ANNEXE : QUELQUES NOTIONS SUR LES SENS HUMAINS

10 - NOTATIONS

Article de référence | Réf : TE5950 v2

Conclusion
Influence des environnements virtuels

Auteur(s) : Cécile Isabelle BERNARD, Philippe FUCHS

Date de publication : 10 juin 2019

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RÉSUMÉ

Une fois immergé dans un espace virtuel, l’être humain voit ses comportements se modifier. Les adaptations sensorimotrices et cognitives nécessaires pour faire face au nouvel environnement virtuel peuvent affecter les composantes physiologiques, cognitives et sociales de l’utilisateur. L’objectif de cet article est, via une définition des concepts d’immersion, interaction, présence et une présentation des fondamentaux des sens humains, d’évoquer les effets potentiels de la réalité virtuelle sur ces différentes composantes. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets sont également exposées.

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ABSTRACT

Influence of virtual environments

Once human is immersed in a virtual space, their behaviours change. The sensory-motor and cognitive behavioural adjustments required to cope with the new virtual environment can affect the user's physiological, cognitive and social components. The objective of this chapter is, through a definition of the concepts of immersion, interaction, presence and a presentation of human senses, to discuss the potential effects of virtual reality on these different components. Experimental methods for objective and subjective measurements of these effects are also presented.

Auteur(s)

  • Cécile Isabelle BERNARD : Doctorante en Ergonomie Cognitive - Laboratoire LP3C, Vannes, France

  • Philippe FUCHS : Professeur de Réalité Virtuelle - École Mines ParisTech, Paris, France

INTRODUCTION

Dans un monde où science et technologie ne cessent de se développer, l’évolution des compétences et des capacités des systèmes fait de notre société un milieu propice à l’acceptation et à la démocratisation de la Réalité Virtuelle. En effet, en permettant aux utilisateurs de vivre l’expérience unique d’une dissociation entre deux mondes, les techniques de réalité virtuelle produisent des effets remarquables sur l’être humain. L’interaction sensorimotrice et cognitive alors possible avec les entités 3D composant un monde virtuel, génère un sentiment de présence plus ou moins fort, étroitement lié aux capacités immersives de la technologie. Cependant, lorsque l’individu est totalement immergé, la confusion des deux mondes peut induire des conséquences sur sa physiologie, ses actions motrices, ses opérations mentales ou ses relations sociales.

En effet, la sensation d’être dans un lieu différent de celui où se situe notre corps peut générer des conflits sensorimoteurs relevant d’une incompatibilité entre les informations perçues dans le monde virtuel et celles issues du monde réel. Elle peut également provoquer une désynchronisation dans la coordination induite par la présence de délais entre l’action réalisée dans le monde réel et la réponse visible dans le monde virtuel. L’une des conséquences observable et mesurable de ce conflit est le malaise physiologique. De plus, d’un point de vue cognitif, les besoins attentionnels nécessaires à la maîtrise du nouvel environnement sont décuplés, augmentant ainsi la charge cognitive : l’attention étant divisée entre le traitement des informations disponibles dans l’environnement virtuel et la tâche à réaliser. Ainsi, le monde virtuel génère un nouvel espace perceptif qui modifie considérablement le couplage entre l’homme et son environnement. L’individu, adaptatif par nature, développe alors de nouveaux modes de perception et d’action lui permettant de s’approprier et de maîtriser ce nouvel espace. Pour finir, le sentiment d’immersion, souvent représentatif du niveau d’appropriation de l’environnement virtuel par l’utilisateur, peut, lorsqu’il est total, provoquer des phénomènes de dépersonnalisation ou de déréalisation, observés suite à une exposition à un environnement virtuel.

Les concepts d’immersion, de présence et d’interaction seront dans un premier temps définis et accompagnés d’une introduction aux sens humains. Ces connaissances étant nécessaires pour décrire et comprendre les effets potentiels de la réalité virtuelle sur les composantes physiologiques, sensorimotrices, cognitives et sociales du corps humain une fois immergé en environnement virtuel. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets seront également présentées dans ce travail.

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KEYWORDS

immersion   |   human sense   |   inconsistencies

VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v2-te5950


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8. Conclusion

Les développements technologiques autour de la réalité virtuelle ne cessent de s’accroître et offrent aux individus des possibilités d’interactions multiples, à la fois cognitives, sensorielles et motrices. Pour autant, un ensemble d’effets secondaires liés à l’immersion et ses incohérences sensorimotrices induites sont encore observables, surtout si l’application n’est pas réalisée par des experts de réalité virtuelle, connaissant bien les solutions à appliquer pour éviter ces effets. Dans le cas d’application mal conçue, l’immersion peut produire chez certaines personnes des perturbations du fonctionnement physiologique sous la forme de troubles de l’équilibre, de maux de tête ou de troubles de la vision. Sur le plan psychologique, des troubles dissociatifs amenant des phénomènes de dépersonnalisation (perception de soi) ou de déréalisation (perception du monde extérieur) ont été mentionnés. Ces effets constituent encore des verrous à la fois scientifiques et technologiques pour une large exploitation des dispositifs de réalité virtuelle.

Notons que même si l’interaction homme-environnement nécessite d’être vigilant face aux effets potentiels sur les composantes physiologiques, sensorimotrices, cognitives et sociales des utilisateurs, la réalité virtuelle est aussi un outil remarquable, notamment dans le milieu clinique pour le développement de compétences spécifiques ou pour une approche plus thérapeutique.

On peut penser que les travaux en sciences cognitives et en neurosciences appliqués à l’individu immergé en environnement virtuel seront susceptibles d’aboutir, dans le futur, à des protocoles plus précis en vue de définir des contextes d’interaction avec les environnements virtuels qui soient pleinement ergonomiques.

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - MESTRE (D.), FUCHS (P.) -   Immersion et présence.  -  Le traité de la réalité virtuelle, volume « L’Homme et l’environnement virtuel », 410 pages. Presse des Mines (2006).

  • (2) - HEETER (C.) -   « Being There » : The Subjective Experience of Presence.  -  Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1992).

  • (3) - SLATER (M.) et al -   Immersion, Presence, and Performance in Virtual Environments : An Experiment with Tri-Dimensional Chess.  -  Virtual Reality and Software and Technology Conference (1996).

  • (4) - SLATER (M.), WILBUR (S.) -   A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE) : Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments.  -  Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1997).

  • (5) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) et al -   Le Traité de la réalité virtuelle.  -  Troisième édition, 4 volumes : « L’Homme et l’environnement virtuel »,...

1 Sites Internet

Greenlight Insights – Étude de consommation de la réalité virtuelle :

https://greenlightinsights.com/industry-analysis/2018-virtual-reality-consumer-report/

Projet Européen SEMAINE :

http://www.semaine-project.eu/

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