Mesures physiologiques du comportement de l’usager
Influence des environnements virtuels
TE5950 v2 Article de référence

Mesures physiologiques du comportement de l’usager
Influence des environnements virtuels

Auteur(s) : Cécile Isabelle BERNARD, Philippe FUCHS

Date de publication : 10 juin 2019 | Read in English

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Présentation

1 - Immersion et interaction sensorimotrices

2 - Immersion et interaction cognitives

3 - Influence sur les mécanismes physiologiques et sensorimoteurs

4 - Conseils pour l’usage d’applications en réalité virtuelle

  • 4.1 - Introduction
  • 4.2 - Incohérence visuo-motrice temporelle
  • 4.3 - Incohérence oculomotrice
  • 4.4 - Incohérence visuo-vestibulaire
  • 4.5 - Adaptation en environnement virtuel
  • 4.6 - Recommandation générales

5 - Mesures physiologiques du comportement de l’usager

  • 5.1 - Méthodes subjectives
  • 5.2 - Méthodes objectives

6 - Influence sur les processus psychologiques

7 - Influence sur les processus sociaux

8 - Conclusion

9 - Annexe : quelques notions sur les sens humains

10 - Notations

Sommaire

Présentation

RÉSUMÉ

Une fois immergé dans un espace virtuel, l’être humain voit ses comportements se modifier. Les adaptations sensorimotrices et cognitives nécessaires pour faire face au nouvel environnement virtuel peuvent affecter les composantes physiologiques, cognitives et sociales de l’utilisateur. L’objectif de cet article est, via une définition des concepts d’immersion, interaction, présence et une présentation des fondamentaux des sens humains, d’évoquer les effets potentiels de la réalité virtuelle sur ces différentes composantes. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets sont également exposées.

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Auteur(s)

  • Cécile Isabelle BERNARD : Doctorante en Ergonomie Cognitive - Laboratoire LP3C, Vannes, France

  • Philippe FUCHS : Professeur de Réalité Virtuelle - École Mines ParisTech, Paris, France

INTRODUCTION

Dans un monde où science et technologie ne cessent de se développer, l’évolution des compétences et des capacités des systèmes fait de notre société un milieu propice à l’acceptation et à la démocratisation de la Réalité Virtuelle. En effet, en permettant aux utilisateurs de vivre l’expérience unique d’une dissociation entre deux mondes, les techniques de réalité virtuelle produisent des effets remarquables sur l’être humain. L’interaction sensorimotrice et cognitive alors possible avec les entités 3D composant un monde virtuel, génère un sentiment de présence plus ou moins fort, étroitement lié aux capacités immersives de la technologie. Cependant, lorsque l’individu est totalement immergé, la confusion des deux mondes peut induire des conséquences sur sa physiologie, ses actions motrices, ses opérations mentales ou ses relations sociales.

En effet, la sensation d’être dans un lieu différent de celui où se situe notre corps peut générer des conflits sensorimoteurs relevant d’une incompatibilité entre les informations perçues dans le monde virtuel et celles issues du monde réel. Elle peut également provoquer une désynchronisation dans la coordination induite par la présence de délais entre l’action réalisée dans le monde réel et la réponse visible dans le monde virtuel. L’une des conséquences observable et mesurable de ce conflit est le malaise physiologique. De plus, d’un point de vue cognitif, les besoins attentionnels nécessaires à la maîtrise du nouvel environnement sont décuplés, augmentant ainsi la charge cognitive : l’attention étant divisée entre le traitement des informations disponibles dans l’environnement virtuel et la tâche à réaliser. Ainsi, le monde virtuel génère un nouvel espace perceptif qui modifie considérablement le couplage entre l’homme et son environnement. L’individu, adaptatif par nature, développe alors de nouveaux modes de perception et d’action lui permettant de s’approprier et de maîtriser ce nouvel espace. Pour finir, le sentiment d’immersion, souvent représentatif du niveau d’appropriation de l’environnement virtuel par l’utilisateur, peut, lorsqu’il est total, provoquer des phénomènes de dépersonnalisation ou de déréalisation, observés suite à une exposition à un environnement virtuel.

Les concepts d’immersion, de présence et d’interaction seront dans un premier temps définis et accompagnés d’une introduction aux sens humains. Ces connaissances étant nécessaires pour décrire et comprendre les effets potentiels de la réalité virtuelle sur les composantes physiologiques, sensorimotrices, cognitives et sociales du corps humain une fois immergé en environnement virtuel. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets seront également présentées dans ce travail.

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5. Mesures physiologiques du comportement de l’usager

Les mesures physiologiques sont efficaces pour prédire l’apparition des symptômes. En effet, l’activité métabolique de l’estomac, les clignotements oculaires ou encore la respiration semblent être des prédicteurs de l’apparition des symptômes . Pour finir, l’expérience subjective des individus et leurs rapports aux jeux vidéo peuvent également constituer une source d’information quant à l’apparition ou non de symptômes. Il semblerait que la fréquence d’utilisation de jeu vidéo soit inversement corrélée à l’apparition de symptômes. Autrement dit, plus la fréquence d’utilisation est élevée, moins les participants sont malades .

Les stratégies compensatrices développées par les utilisateurs, pour contrer ces maux lors de l’immersion, peuvent en effet générer une modification des comportements lors de la réalisation des mêmes tâches, dans le réel. Comme le souligne Judy Barrett , « l'adaptation à l’environnement virtuel doit prendre en compte plus que la seule période d'immersion, car si les symptômes pendant l'exposition diminuent avec l'adaptation, les effets secondaires peuvent devenir plus problématiques ». Il est d’ailleurs conseillé aux utilisateurs de ne pas conduire pendant les 30-45 minutes qui suivent l’exposition à un environnement virtuel ...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - MESTRE (D.), FUCHS (P.) -   Immersion et présence.  -  Le traité de la réalité virtuelle, volume « L’Homme et l’environnement virtuel », 410 pages. Presse des Mines (2006).

  • (2) - HEETER (C.) -   « Being There » : The Subjective Experience of Presence.  -  Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1992).

  • (3) - SLATER (M.) et al -   Immersion, Presence, and Performance in Virtual Environments : An Experiment with Tri-Dimensional Chess.  -  Virtual Reality and Software and Technology Conference (1996).

  • (4) - SLATER (M.), WILBUR (S.) -   A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE) : Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments.  -  Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1997).

  • (5) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) et al -   Le Traité de la réalité virtuelle.  -  Troisième édition, 4 volumes : « L’Homme et l’environnement virtuel »,...

1 Sites Internet

Greenlight Insights – Étude de consommation de la réalité virtuelle :

https://greenlightinsights.com/industry-analysis/2018-virtual-reality-consumer-report/

Projet Européen SEMAINE :

http://www.semaine-project.eu/

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