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EnglishNOTE DE L'ÉDITEUR
Cet article est la version actualisée de l’article « Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge du handicap », publié par nos éditions en 2008 sous la référence [RE 98].
RÉSUMÉ
Les technologies de la réalité virtuelle, et celles qui leur sont associées, pénètrent depuis les années 1990 le monde de la santé et du handicap dans des objectifs variés tels que comprendre l’humain, le soigner, lui permettre de développer ou de recouvrer des capacités, l’aider, afin de lui permettre de retrouver le plus possible d’autonomie. L’intérêt qui leur est porté résulte des paradigmes innovants et efficaces qu’elles permettent de mettre en œuvre, de l’impact que les expériences virtuelles ont sur l’homme, de l’attrait qu’elles suscitent pour les différents usagers, mais aussi de la facilitation actuelle de leur accès. Cette démarche s’avère bénéfique, en particulier et de manière spécifique, en psychothérapie et en rééducation cognitive et sensorimotrice.
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Evelyne KLINGER : Ingénieur et Docteur en Informatique, Habilitée à Diriger des Recherches en Sciences de la Cognition, Experte des applications thérapeutiques de la Réalité Virtuelle - Chercheuse associée au Laboratoire Handicap, Activité, Cognition & Santé (EA 4136, Université de Bordeaux), Membre du Comité Directeur de l'Institut Fédératif de Recherche sur le Handicap (IFRH)
INTRODUCTION
Chaque année des centaines de milliers de personnes sont victimes de lésions cérébrales d’origines variées qui entraînent des troubles cognitifs et/ou sensorimoteurs, et représentent la première cause de perte d’autonomie ; tout autant de personnes souffrent de troubles anxieux impactant fortement leur vie quotidienne. Il en résulte un besoin pressant de disposer de méthodes et d’outils efficaces pour évaluer les capacités de la personne en situation de handicap, et pour planifier des interventions de rééducation. La littérature montre que les technologies de la réalité virtuelle permettent de nouveaux abords de cette prise en charge, notamment grâce à la simulation d’activités de vie quotidienne.
Dans la perspective de l’étude et du traitement des dysfonctionnements de l’être humain, chercheurs et thérapeutes se sont saisis, dès le début des années 1990, des possibilités offertes par les concepts et les technologies de la réalité virtuelle, qui procurent de nouveaux espaces d’interaction et des conditions d’immersion de plus en plus diversifiées.
Le champ de la santé et du handicap est un domaine d’application prometteur dans lequel l’intégration de ces technologies soulève de nombreuses questions tant au niveau de la compréhension du fonctionnement humain, de la simulation des tâches et des mondes virtuels qu’au niveau de l’interfaçage du participant avec le monde virtuel, tout ceci avec pour objectif la conception de méthodes et d’outils thérapeutiques. L’enjeu est d’assurer un meilleur fonctionnement des personnes dans leur vie quotidienne, et de leur permettre de récupérer un certain niveau d’autonomie.
Les besoins « pour et autour de » la personne en situation de handicap sont nombreux du fait de la variété des handicaps et des besoins, des possibilités d’intervention auprès de ces personnes (thérapie, rééducation, stimulation, compensation) ou encore des besoins des aidants, des soignants, des éducateurs. Ils sont par ailleurs spécifiques aux contextes pathologiques. Le domaine a démarré avec des tâtonnements, le développement de premiers outils, des réussites, mais aussi des échecs, l’identification du besoin de recherches et de consolidation, l’élaboration d’hypothèses. Aujourd’hui, ces outils pénètrent les usages, et les études menées examinent dans quelle mesure ils respectent un certain nombre de critères allant de l’adaptation des dispositifs aux personnes traitées jusqu’à l’impact des interventions sur le fonctionnement en vie quotidienne.
L’objectif de cet article est de décrire pourquoi et comment la réalité virtuelle peut être mise au service de la santé et du handicap dans les champs spécifiques des troubles comportementaux, cognitifs et sensorimoteurs. Après une présentation de concepts fondamentaux de la réalité virtuelle, son usage sera étudié dans ces différents contextes de la prise en charge des déficiences. Quelques outils et travaux seront décrits, avec un focus sur le parcours de validation clinique du VAP-S. En conclusion l’article proposera quelques perspectives et ouvrira sur le champ de la formation en santé.
DOI (Digital Object Identifier)
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - FUCHS (P.), BURKHARDT (J. M.), LOURDEAUX (D.) - Approche théorique et pragmatique de la réalité virtuelle, Chapitre 2 du volume « L'interfaçage, l'immersion et l'interaction en environnement virtuel ». - In Le Traité de la réalité virtuelle (Volume 2), Fuchs P., Moreau G. & 72 auteurs. vol. 1, ed Paris : Les Presses de l'École des Mines de Paris, pp. 19-59 (2006).
-
(2) - KLINGER (E.), JOSEPH (P. A.) - Rééducation des troubles cognitifs par réalité virtuelle. - In Rééducation instrumentalisée après cérébrolésion vasculaire, J. Froger and J. Pélissier, Eds., ed Paris : Masson, pp. 149-165 (2008).
-
(3) - KLINGER (E.) - Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge des troubles cognitifs et comportementaux. - PhD Thesis, Informatique, ENST, Paris (2006).
-
(4) - COTTRAUX (J.) - Les thérapies comportementales et cognitives. - Éditions Masson (2004).
-
(5) - OING...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
(liste non exhaustive)
ICVR – International Conference on Virtual Rehabilitation
http://virtual-rehab.org/2019/
ICDVRAT – International Conference on Disability, Virtual Reality & Associated Technologies
Rehab Week
SOFMER – Congrès de la Société Française de Médecine Physique et de Réadaptation
https://bordeaux.sofmer2019.com/
EMPR – Entretiens de Médecine Physique et de Réadaptation
CYPSY – Annual CyberPsychology, CyberTherapy and Social Networking conference
http://www.interactivemediainstitute.com/cypsy24/
HAUT DE PAGE
Directive européenne 93/42/CEE relative à la mise sur le marché des dispositifs médicaux.
Rapport de la HAS sur la simulation en Santé, 2012 : Rapport de mission : État de l’art (national et international) en matière de pratiques de simulation dans le domaine...
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