Fiche pratique | Réf : FIC0844 v1

La phase de conception
La conception centrée utilisateur comme source d’innovation et de performance

Auteur(s) : Soizic BERTHELOT

Date de publication : 10 avr. 2012 | Read in English

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INTRODUCTION

La conception centrée utilisateur consiste à considérer les utilisateurs et leurs besoins tout au long du processus de développement d’un produit ou d'une application informatique. La conception centrée sur l’utilisateur s’appuie sur des critères d’ergonomie et d’utilisabilité. Cette démarche se distingue fortement d’autres démarches de conception en cherchant à adapter le produit à l’utilisateur final plutôt que de lui imposer un mode d’utilisation choisi par les concepteurs ou souvent dicté par la technique ou l’économie. Cette fiche présente les caractéristiques de la conception centrée utilisateur en s'appuyant sur sa définition décrite dans la norme ISO 9241-210 de 2010 (qui annule et remplace la norme ISO 13407). Son objectif est de préciser au lecteur les principales méthodes affectées à chacune des étapes du cycle de conception centré utilisateur.

La norme ISO 9241-210 : 2010 fournit des exigences et des recommandations relatives aux principes et aux activités de conception centrée sur l'opérateur humain, intervenant tout au long du cycle de vie des systèmes informatiques interactifs. Elle est destinée à être utilisée par les responsables de la gestion des processus de conception, et traite des manières dont les composants matériels et les logiciels des systèmes interactifs permettent d'améliorer l'interaction homme-système.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-fic0844


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3. La phase de conception

3.1 Produire des solutions de conception

Sur la base des éléments recueillis sans la phase d’analyse, des séances de créativité avec tout ou partie de l’équipe projet peuvent être organisées pour proposer les premières pistes de solutions. « De multiples cerveaux pensent mieux qu'un seul. » Mais les meilleurs résultats sont obtenus avec de multiples cerveaux de cultures différentes. Inclure plusieurs types d'expériences et de compétences permet d'analyser les problèmes et les solutions possibles à partir de points de vue différents. Cela crée un terrain fertile pour des combinaisons entièrement nouvelles et assure des considérations pour tous les utilisateurs.

Le dessin, le croquis, des schémas, des maquettes basiques (parfois appelées « Quick and Dirty » ou « monstres ») sont produites. À ce stade, il ne s’agit pas de travailler l’esthétique ou la forme de l’objet ou de l’application informatique à concevoir, mais plutôt d’attribuer les bonnes fonctions et les bons emplacements des commandes (aussi appelé zoning).

C’est une étape de concrétisation des solutions qui a plusieurs avantages. Elle permet d’abord de se faire comprendre de l’ensemble des membres de l’équipe projet et d’appliquer des recommandations générales de façon concrète et imagée. De plus, lorsque la conception intervient tôt dans le projet, la concrétisation des solutions peut se faire grâce à des méthodes simples et peu coûteuses.

À noter

Rappelez-vous, à ce stade, toutes les idées sont bonnes à prendre et doivent être exploitées le plus loin possible. Il n’y a pas de participants plus importants, c’est le collectif et la pluridisciplinarité de l’équipe qui génèrent les meilleures solutions. Un dessin, un croquis, une image, un graphique disent plus que mille mots. C'est pourquoi la visualisation est un outil puissant pour illustrer et communiquer des idées, des concepts et des informations qui émergent tout au long du processus de conception. La créativité ne se construit pas par superposition mais par juxtaposition d’images ; il faut donc conserver toutes les étapes de la conception et ne rien effacer.

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1 Bibliographie

  • Norme ISO 9241-210, Ergonomie de l'interaction homme-système, Partie 210 : Conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs

  • Robert DUCHAMP R., Méthodes de conception de produits nouveaux, Éd.Hermès, 1999

  • Donald NORMAN., The design of everyday things, The MIT Press, London

  • Norman D.A., Emotional Design : Why we love (or hate) everyday things, NY , Basic Books, 2004

  • Raymond LOEVY, La laideur se vend mal

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2 Site internet

IDEO

Ce site présente la démarche développée par l’agence IDEO, qui applique le design thinking et la conception centrée utilisateur avec de nombreux projets.

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