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1 - PRÉPARER UNE DÉMARCHE DE CONCEPTION CENTRÉE SUR L’UTILISATEUR

2 - ANALYSER LA SITUATION, CONCEVOIR DES SOLUTIONS ET ÉVALUER LES RÉSULTATS

  • 2.1 - Comprendre et spécifier le contexte
  • 2.2 - Préciser les attentes et les besoins des utilisateurs

3 - LA PHASE DE CONCEPTION

  • 3.1 - Produire des solutions de conception

4 - ÉVALUER LES SOLUTIONS CONÇUES EN FONCTION DE L’EXIGENCE IDENTIFIÉE AU DÉBUT DU PROJET

5 - NOTRE CONSEIL

6 - ERREURS À ÉVITER

Fiche pratique | Réf : FIC0844 v1

Évaluer les solutions conçues en fonction de l’exigence identifiée au début du projet
La conception centrée utilisateur comme source d’innovation et de performance

Auteur(s) : Soizic BERTHELOT

Date de publication : 10 avr. 2012 | Read in English

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INTRODUCTION

La conception centrée utilisateur consiste à considérer les utilisateurs et leurs besoins tout au long du processus de développement d’un produit ou d'une application informatique. La conception centrée sur l’utilisateur s’appuie sur des critères d’ergonomie et d’utilisabilité. Cette démarche se distingue fortement d’autres démarches de conception en cherchant à adapter le produit à l’utilisateur final plutôt que de lui imposer un mode d’utilisation choisi par les concepteurs ou souvent dicté par la technique ou l’économie. Cette fiche présente les caractéristiques de la conception centrée utilisateur en s'appuyant sur sa définition décrite dans la norme ISO 9241-210 de 2010 (qui annule et remplace la norme ISO 13407). Son objectif est de préciser au lecteur les principales méthodes affectées à chacune des étapes du cycle de conception centré utilisateur.

La norme ISO 9241-210 : 2010 fournit des exigences et des recommandations relatives aux principes et aux activités de conception centrée sur l'opérateur humain, intervenant tout au long du cycle de vie des systèmes informatiques interactifs. Elle est destinée à être utilisée par les responsables de la gestion des processus de conception, et traite des manières dont les composants matériels et les logiciels des systèmes interactifs permettent d'améliorer l'interaction homme-système.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-fic0844


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4. Évaluer les solutions conçues en fonction de l’exigence identifiée au début du projet

En créant des maquettes on peut faire tester les solutions proposées aux futurs utilisateurs. Des story-boards sont écrits afin de permettre aux utilisateurs de tester les maquettes selon des scénarios d’usage prédéfinis dans un protocole très précis. Les différentes solutions proposées peuvent ainsi être testées et comparées par différents utilisateurs. Le plus souvent,on cherche à mesurer le taux de réussite à l’usage, le nombre d’échecs, le temps d’exécution de la tâche, le nombre d’étapes nécessaires pour accomplir la tâche, la satisfaction des utilisateurs, le plaisir et les émotions éprouvés lors de l’utilisation, etc.

Le fait de proposer des maquettes (pré-prototypes) très simples est un facteur qui permet les itérations dans l’approche de la conception. Les tests des solutions très tôt dans le cycle de conception sont essentiels pour percevoir les problèmes d’utilisabilité avant qu’ils ne soient trop coûteux à modifier et à résoudre.

La démarche centrée utilisateur résout des problèmes et optimise des fonctionnalités. Alors que l'esthétique offre une très immédiate compréhension de la solution dans toute sa simplicité, la fonction est une question plus complexe. Les aspects fonctionnels d'une solution sont évalués pour savoir si les différents éléments travaillent ensemble ou s’ils sont naturellement dépendants les uns des autres.

Le produit se construit ainsi par étapes d’itération successives. Lorsque le niveau de satisfaction par les utilisateurs finaux est atteint, le projet peut être désigné et prototypé avec des matériaux plus réalistes, des finitions (formes, couleurs…). Un produit esthétique détient la fascination inhérente et possède une attraction sensuelle immédiate. Le design final de l’objet devra donc tenir compte à la fois de l'expression visuelle et du contenu d'une solution, mais aussi de l’esthétique. Un objet ou un service peut engendrer un appel émotif positif pour l'utilisateur alors « la laideur se vend mal » (Raymond Loevy).

Une série de test-utilisateurs de confirmation, par passation individuelle ou en groupe (focus group) peut être organisée afin de mesurer la performance globale du projet : l’efficacité, la sécurité, le confort.

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1 Bibliographie

  • Norme ISO 9241-210, Ergonomie de l'interaction homme-système, Partie 210 : Conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs

  • Robert DUCHAMP R., Méthodes de conception de produits nouveaux, Éd.Hermès, 1999

  • Donald NORMAN., The design of everyday things, The MIT Press, London

  • Norman D.A., Emotional Design : Why we love (or hate) everyday things, NY , Basic Books, 2004

  • Raymond LOEVY, La laideur se vend mal

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2 Site internet

IDEO

Ce site présente la démarche développée par l’agence IDEO, qui applique le design thinking et la conception centrée utilisateur avec de nombreux projets.

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