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Auteur(s)
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Christelle FRITZ : Expert web2 d'entreprise avec Spectrum Groupe, facilitateur graphique, freelance
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Lire l’articleINTRODUCTION
Une plate-forme collaborative est composée d’outils web 2.0 d’entreprise permettant la coédition, le partage de liens ou d’informations, la possibilité de commenter ou de recommander, etc. Cette plate-forme est fondée autant sur le contenu (aussi dénommé données ou data), que sur l’individu et son activité. On parle également de Digital Workplace.
Cette fiche est une synthèse des particularités d’usages d’une plate-forme collaborative.
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3. Comment construire la confiance ?
La collaboration via des outils collaboratifs en ligne n’est pas nécessairement naturelle. Les outils 2.0 sont souvent simples à utiliser mais les usages ne sont pas partagés par tous. Il est nécessaire d’apprendre en collaborant pas à pas. Cette partie décrit quelques exemples tirés de cas réels.
3.1 Deux exemples dans un contexte d’une faible maturité « 2.0 »
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montrer l’exemple : une question est posée, plusieurs réponses ont été envoyées… par e-mail ; l’animateur de l’espace reprend toutes les discussions, les copie en format « commentaire » dans la plate-forme collaborative et envoie le lien aux participants ; les échanges se font ensuite directement sur la plate-forme ;
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valoriser des échanges : un chef de projet partage une information via un billet de blog ; ce billet est enrichi par quelques commentaires ; le chef de projet valorise la participation en créant une page synthétisant les informations complémentaires et citant les participants.
3.2 Deux exemples dans un contexte de maturité « 2.0 » moyenne ou naissante
Lancer des défis en temps limités : l’animateur de l’espace collaboratif en ligne propose durant un temps limité de répondre à une question (par exemple, les participants auront une semaine pour indiquer les avantages et les inconvénients d’un système). La communication de ce défi est diffusée à tous les participants ciblés. La rapidité et le taux de réponse permettent de mesurer la maturité de l’équipe.
Utiliser le jeu pour apprendre : par exemple, le responsable d’une plate-forme collaborative a cherché à améliorer l’utilisation du moteur de recherche. L’infolettre était le point d’entrée de 65 % des documents ouverts au début du projet. L’usage du moteur de recherche n’était pas encore entré dans les habitudes. Pour pallier ce manque d’habitude, une chasse au trésor a été organisée. Trois semaines de phase d’apprentissage ont été nécessaires avant que les participants soient mis en condition, durant trois semaines également. Des louis d’or ont été...
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DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
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Information, communication et retour d’expérience dans les projets
-
Manager les parties prenantes et leurs exigences dans les projets
-
Définir les besoins d’information des différents intervenants du projet...
ANNEXES
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« Organisation 2.0, le Knowledge Management nouvelle génération », Martin Roulleaux Dugage
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« Approche par agents facilitateurs appliqués à la DSIC de La Poste », Thèse de Camille Alloing
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