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LA MÉTHODE I 2 I : « Interaction et Immersion pour l’Innovation »
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LA MÉTHODE I 2 I : « Interaction et Immersion pour l’Innovation »

Auteur(s) : Simon RICHIR, Philippe FUCHS

Relu et validé le 02 janv. 2025 | Read in English

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RÉSUMÉ

Plaçons-nous dans le domaine de la réalisation des systèmes utilisant les technologies de la réalité virtuelle. Cet article présente la méthode I2I permettant de créer un système innovant dans lequel l’utilisateur, placé au centre du dispositif, trouve une perception effective de certains aspects du monde réel. La réalisation logicielle et matérielle d’un tel système nécessite une analyse du comportement humain dans un monde virtuel, afin d’atteindre une immersion et une interaction sensorimotrices les plus abouties. Sont ainsi détaillés les concepts essentiels et les différentes phases de la méthode d’interfaçage I2I.

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Auteur(s)

  • Simon RICHIR : Professeur à l’École Nationale Supérieure des Arts et Métiers (ENSAM) - Laboratoire Présence & Innovation ENSAM Angers-Laval

  • Philippe FUCHS : Professeur à l’École des Mines de Paris (EMP) - Équipe Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée (EMP)

INTRODUCTION

Une nouvelle méthode de conception pour les applications exploitant les environnements virtuels est proposée. I 2 I permet de concevoir, dans des conditions optimales de coût, de délai et de qualité, un système de réalité virtuelle innovant dans lequel l’utilisateur trouve une simulation efficace de certains aspects du monde réel. Dans un tel système, l’utilisateur, sollicité par toutes ses sensations, comprend intuitivement les actions qu’il doit réaliser. Les champs disciplinaires concernés par la réalisation d’un tel défi sont nombreux et ne se limitent pas aux métiers habituels de la conception.

Pour avoir davantage d’informations, le lecteur se reportera à la rubrique « Réalité Virtuelle » du traité LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS (TEB) dans les Techniques de l’Ingénieur.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5910

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6. Liste des abréviations

ALC : Aide Logicielle Comportementale

EV : Environnement Virtuel

IC : Interface Comportementale

IHM : Interface Homme-Machine

I 2 : Immersion et Interaction de l’utilisateur

I 2c : Immersion et Interaction cognitives

I 2f : Immersion et Interaction fonctionnelles

I 2sm : Immersion et Interaction sensorimotrice

I 2 I : Immersion et Interaction pour l’Innovation

PC : Processus Cognitif

PCV : Primitive Comportementale Virtuelle

RV : Réalité Virtuelle

SCI : Schème Comportemental Importé

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ALTSHULLER (G.) -   “Creativity as an Exact Science“  -  . NY Gordon and Breach (1988).

  • (2) - BURKHARDT (J.M.) -   « Réalité virtuelle et ergonomie : quelques apports réciproques ».  -  Le Travail Humain, no 66, p. 65-91 (2003).

  • (3) - CRUBLEAU (P.) -   « Contribution à l’utilisation de la méthode TRIZ pour la conception de produits industriels innovants : Application à la fiabilisation d’une tête d’agrafage ».  -  Thèse de Doctorat, Université d’Angers (décembre 2002).

  • (4) - FUCHS (P.), NASHAHIBI (F.), LOURDEAUX (D.) -   “A theoretical approach of the design and evaluation of a virtual reality device“  -  . Actes du colloque International VRIC Laval Virtual, 3-4 juin 1999, p. 11-20, Laval (1999).

  • (5) - FUCHS (P.) -   « Approche théorique de la réalité virtuelle et son exploitation »  -  . Mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches, Paris (2000).

  • ...
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