Article de référence | Réf : TE5970 v1

Utilisation de la réalité augmentée
Réalité augmentée - Applications grand public

Auteur(s) : Olivier HUGUES

Date de publication : 10 févr. 2014

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RÉSUMÉ

Cet article présente un tour d'horizon des applications utilisant la réalité augmentée pour le grand public. Y sont présentés les liens qui font que certaines applications consistent à augmenter l'environnement, alors que d'autres augmentent la perception de l'utilisateur. Ensuite, est donné un aperçu général de la technologie, ainsi qu'un point sur le marché de la réalité augmentée et de ces principaux acteurs. L'article se termine sur un tour d'horizon des applications de réalité augmentée selon leur secteur d'activité, comme le commercial, la culture, le tourisme, la santé ou l'éducation.

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ABSTRACT

Augmented Reality - Applications for general public

This paper presents a broad overview of applications using augmented reality for the general public. After a brief introduction, we specify how applications perform an «increase of the environment», while others perform an «improvement of the user's perception». We then provide a technological overview and we focus on the augmented reality market. This paper then provides an overview of augmented reality applications based on their business activity as culture, tourism, health and education.

Auteur(s)

  • Olivier HUGUES : Enseignant-chercheur - École Mines ParisTech - Équipe « réalité virtuelle et réalité augmentée » Centre de Robotique

INTRODUCTION

Il est naturel pour l'homme de vouloir améliorer son existence pour différentes raisons (survie, confort, recherche du bonheur, etc.). L'évolution des techniques aidant, l'homme a pu satisfaire ces besoins par la mise en œuvre de concepts et techniques toujours plus complexes. Souhaitant ainsi voir l'invisible et, plus généralement, percevoir l'imperceptible ou mettre en acte l'inaccessible, il repousse toujours plus loin les barrières qui lui sont posées par la nature elle-même. Si la réalité virtuelle offre un nouvel espace à l'homme, c'est en effet la réalité augmentée qui lui offre la possibilité d'outre-passer ses propres limitations dans son environnement naturel.

La Réalité augmentée (RA) consiste à associer à l'environnement naturel des informations virtuelles (générées par ordinateur) en temps réel. L'utilisateur est donc amené à percevoir son environnement (concernant la modalité visuelle) à travers des lunettes spécifiques capables d'afficher ces informations virtuelles. On parle alors d'un système de RA en vision directe. Si la perception se fait via un écran (téléphone portable, tablette), on parle alors d'un système de RA en vision indirecte.

Même, si les premières apparitions de cette technologie datent de près de 50 ans, la Réalité augmentée (RA) pour le grand public ne peut être envisagée que depuis peu, grâce à la miniaturisation des composants électroniques, à l'augmentation de la puissance de calcul et à l'autonomie des systèmes mobiles. La RA est une discipline hautement dépendante des évolutions techniques et technologiques, et c'est en partie dû à cette dépendance qu'elle est encore en pleine évolution.

La RA trouve sa place dans différents secteurs d'activité (médical, industriel, militaire, etc.). Cependant, ayant perçu la possibilité d'offrir aux consommateurs une expérience nouvelle et spectaculaire, on constate aussi l'utilisation de la RA dans un objectif publicitaire ou évènementiel.

Il se n'agit pas ici de parcourir de façon exhaustive tous les secteurs d'activité, mais de présenter quelques applications de la RA liées à la mise en œuvre de cette technologie dédiée au grand public : soit deux catégories qui regroupent les systèmes qui :

  • augmentent la réalité ;

  • permettent à l'action, ou à la perception de l'utilisateur, d'être augmentée.

Il y aura donc un tour d'horizon de quelques applications mettant en œuvre une solution de réalité augmentée. Nous invitons ainsi le lecteur intéressé par la définition de la RA, ses contraintes techniques et sa mise en œuvre dans d'autres secteurs d'activité de se reporter à l'article [TE 5 920].

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5970


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1. Utilisation de la réalité augmentée

Réduire la RA à un ensemble de caractéristiques techniques conduit à sous-estimer son large potentiel en termes de fonctionnalité.

  • Deux classifications majeures

    Nous proposons donc de décomposer les fonctionnalités de la RA en deux catégories principales (figure 1) :

    • applications permettant une perception ou, plus rarement une action augmentée dans notre environnement réel ;

    • applications caractérisées par la création d'un environnement augmenté.

    En effet, « l'augmentation de la réalité » peut répondre à deux objectifs pour l'utilisateur :

    • favoriser la compréhension et la maîtrise du réel et donc, une perception ou action augmentée de la réalité ;

    • proposer un environnement nouveau ou imaginaire, dont la finalité ne semble obéir, ni à une exigence de l'ordre de la connaissance, ni à une exigence d'ordre pratique, mais plutôt à une notion d'ordre culturel, créatif, artistique, ou encore de divertissement.

  • Deux approches possibles

    Afin d'améliorer la perception ou l'action de l'utilisateur dans son environnement réel, la RA propose deux possibilités :

    • simuler certains aspects du monde réel pour améliorer la cohérence globale de la scène ;

    • symboliser le monde réel.

    • Simulation

      Certains aspects de notre environnement réel sont modélisés afin que les entités virtuelles soient mieux intégrées. On peut notamment mentionner les aspects :

      • optiques (reflets, textures, perspectives, occultation, etc.) ;

      • physiques (gravité, inertie, etc.).

    • Symbolisation

      Il est possible d'utiliser des représentations symboliques pour améliorer la compréhension de notre environnement. La représentation des phénomènes physiques, par exemple (gravité, écoulement de fluide, température, etc.), est réalisée par des symboles, ou des métaphores, permettant à l'utilisateur de se faire une meilleure représentation mentale de certains phénomènes.

      Exemple

      Un...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) et al. (101 auteurs) -   Le traité de la réalité virtuelle.  -  Presse de l'École des Mines de Paris, 3e édition, mars 2006.

  • (2) - SUTHERLAND (I.E.) -   The ultimate display.  -  In IFIP Congress, p. 506-508 (1965).

  • (3) - ENSAM -   On-situ. Dispositif de réalité augmentée pour l'Abbaye de Cluny : ray-on  -  (2010) http://www.on-situ.com/

  • (4) - BLUM (T.), STAUDER (R.), EULER (E.), NAVAB (N.) -   Superman-like X-ray vision : towards brain-computer interfaces for medical augmented reality.  -  In Mixed and Augmented Reality (ISMAR), 2012 IEEE International Symposium on, IEEE ISO 690, p. 271-272, nov. 2012.

1 Site Internet

• Wikitude http://www.wikitude.com

• Layar http://www.layar.com

• Metaio http://www.metaio.com

• Zugara http://www.zugara.com

• Qualcumm (Vuforia) https://vuforia.com

• Moodstocks http://www.moodstocks.com

• Institut de la vision http://www.institut-vision.org

• Essilor http://www.essilor.fr

• Dassault Systèmes, Nestlé, Minimoys http://www.minimoys.3ds.com/presse/

• L'hyper réalité augmentée (Keiichi Matsuda) http://www.vimeo.com/8569187

HAUT DE PAGE

2 Annuaires

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2.1 Organismes – Fédérations – Associations (liste non exhaustive)

• Laval Virtual http://www.laval-virtual.org

• RAPro :...

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