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Interfaces visuelles à support fixe
Interfaces visuelles
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Interfaces visuelles à support fixe
Interfaces visuelles

Auteur(s) : Philippe FUCHS

Date de publication : 10 mai 2003

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Présentation

1 - Interfaces visuelles à support fixe

2 - Interfaces visuelles portables

3 - Tests visuels sur les interfaces

4 - Création d’images stéréoscopiques

5 - Intérêts de la vision en relief

  • 5.1 - Choix des paramètres de la vision en relief
  • 5.2 - Comparaison des solutions à un écran
  • 5.3 - Comparaison entre les écrans des visiocasques

6 - Conclusion

Sommaire

Présentation

RÉSUMÉ

Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.

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Auteur(s)

  • Philippe FUCHS : Professeur à l’École nationale supérieure des mines de Paris (ENSMP) - Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, Centre de robotique

INTRODUCTION

L’utilisation du sens visuel est presque toujours indispensable en réalité virtuelle (RV). Un dispositif RV n’exploitant pas la vision est extrêmement rare. Il pourrait s’agir de dispositifs pour les non-voyants ou pour représenter leur perception du monde aux voyants.

Les logiciels de réalité virtuelle permettent de créer des images de synthèse de qualité de plus en plus grande. Le matériel informatique atteint des puissances de calculs suffisantes pour créer des images tridimensionnelles de qualité en temps réel, même s’il existe encore des verrous technologiques : par exemple, en 2003, on ne peut pas calculer en temps réel des images photoréalistes avec des reflets suffisamment proches de la réalité. En général, en réalité virtuelle, on souhaite exploiter d’autres interfaces visuelles qu’un simple écran monoscopique pour obtenir une immersion visuelle efficace.

L’interface idéale et universelle devrait posséder des caractéristiques métrologiques correspondant aux capacités du système visuel humain pour bien exploiter ce canal sensoriel. En effet, le lecteur peu informé sur la vision humaine, peut (doit) se documenter pour bien comprendre les problèmes soulevés par l’interfaçage visuel, qui est plus compliqué qu’il n’y paraît, dès lors qu’il souhaite exploiter une autre interface visuelle qu’un simple écran monoscopique .

Les interfaces visuelles doivent donc offrir quatre capacités de plus que celles d’un écran ordinaire :

  • de grands champs de vision horizontal et vertical correspondant à ceux des yeux ;

  • une vision stéréoscopique dans tout le champ de vision binoculaire ;

  • une haute résolution graphique exploitant toutes les performances des acuités monoscopique et stéréoscopique ;

  • une immersion du regard dans le monde virtuel. On parle de l’immersion du regard quand l’utilisateur voit toujours la scène virtuelle, même s’il translate ou tourne sa tête (son regard) dans n’importe quelle direction. Ce dernier point n’est possible que si l’interface visuelle est couplée à un capteur localisant l’orientation de la tête de l’opérateur.

En pratique, nous verrons qu’il existe deux types d’immersion du regard proposés techniquement :

  • l’immersion totale du regard dans un visiocasque. La tête de l’observateur peut se translater et tourner dans toutes les directions ;

  • l’immersion concentrique du regard : devant un écran (souvent de grande taille), l’observateur peut regarder la scène virtuelle (ou l’objet) en tournant la tête d’un angle de plus ou moins 45 o environ par rapport à la normale à l’écran.

La présentation des interfaces visuelles dans cet article peut être basée sur différentes classifications, selon que l’on privilégie une des quatre capacités précédemment citées. Les deux premières classes permettent ou non l’immersion du regard, ce sont donc les interfaces portables par l’utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et sont ensuite fonction des possibilités de vision stéréoscopique.

Après la présentation des différentes classes d’interfaces, nous expliciterons les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilité d’utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

Nota :

Le lecteur consultera utilement l’article Réalité virtuelle. Concepts et outils  dans ce traité.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5906

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1. Interfaces visuelles à support fixe

1.1 Écran d’ordinateur monoscopique

Un écran d’ordinateur classique (donc monoscopique) est souvent utilisé pour différents domaines proches ou inclus à celui de la réalité virtuelle : les jeux vidéo, la CAO (conception assistée par ordinateur), la téléopération, entre autres. Nous n’entrerons pas dans le détail de ce type de matériel car il est connu par le lecteur.

Signalons cependant que ce type d’écran n’a pas encore de résolution suffisante comparée à l’acuité visuelle humaine. Il faut attendre les écrans ayant une résolution horizontale de 3 000 à 5 000 pixels suivant le champ de vision exploité.

À noter qu’un constructeur, Panoram Technologies, propose d’augmenter le champ de vision horizontal (à 140o) et la résolution (à 3 072 × 768 pixels au total) grâce à son interface visuelle qui est composée d’un ensemble de trois écrans monoscopiques d’ordinateur, placés jointivement et horizontalement à la hauteur des yeux de l’observateur. Une version renforcée est aussi proposée pour une utilisation en extérieur (figure 1).

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1.2 Écran d’ordinateur stéréoscopique

Quelle que soit la technique employée en vision stéréoscopique, l’objectif est toujours le même : fournir à chaque œil une image différente. Pour ceci, il y a deux principes :

  • soit on place près des yeux deux petits écrans (cas des visiocasques) ;

  • soit on sépare techniquement les deux images affichées sur un seul écran. Dans ce cas, celui-ci peut être plus ou moins éloigné des yeux.

Le principe de cette dernière catégorie de systèmes repose sur un dispositif technique permettant de séparer les images pour ne visualiser que l’image désirée pour chaque œil. La classification qui suit est donc fonction du lieu où se fait cette séparation et du type de dispositif employé.

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1.2.1 Séparation...

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