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Article

1 - CONTEXTE ET ATTENTES TECHNIQUES

2 - INTERFACES VISUELLES À SUPPORT FIXE

3 - INTERFACES VISUELLES PORTABLES

4 - TESTS VISUELS SUR INTERFACES

5 - CRÉATION D'IMAGES STÉRÉOSCOPIQUES

6 - INTÉRÊTS DE LA VISION EN RELIEF

  • 6.1 - Choix des paramètres de la vision en relief
  • 6.2 - Comparaison des solutions à un écran

7 - CONCLUSION

| Réf : TE5906 v2

Interfaces visuelles à support fixe
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle

Auteur(s) : Philippe FUCHS

Date de publication : 10 févr. 2013

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RÉSUMÉ

Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.

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ABSTRACT

Visual interfaces are classified in two categories: portable interfaces and fixed-support. Sub-categories depend on the fields of vision offered and the possibilities of stereoscopic vision. The different classes of interfaces are firstly presented. The problems and solutions of the creation of relief images are then explained. Despite an apparent ease of use, this technique remains delicate to exploit accurately.

Auteur(s)

INTRODUCTION

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et, ensuite, fonction des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

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KEYWORDS

interface   |   display   |   Visualization   |   virtual reality   |   multimedia

VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v2-te5906


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2. Interfaces visuelles à support fixe

2.1 Évolution des écrans plats monoscopiques

Les écrans plats classiques (donc monoscopiques) sont utilisés couramment dans différents domaines (jeux vidéo, CAO, télévision...) en donnant souvent entière satisfaction. Ceux-ci ont évolué dernièrement par l'augmentation de leur taille, de leur résolution (en nombre de pixels) et par la baisse de leur prix, devenant accessibles pour le grand public.

Signalons néanmoins que ce type d'écran n'a pas toujours la résolution suffisante comparée à l'acuité visuelle humaine (une minute d'angle environ) suivant l'angle de vision de l'observateur : pour un faible champ de vision horizontal d'observation de 30 degrés (usage ordinateur, télévision), il faudrait 60 × 30 × 2 = 3 600 pixels. Les écrans Full HD affichent une définition de 1 920 × 1 080 pixels en format 16/9. On se rapproche petit à petit des 3 000 pixels horizontalement. Mais, si on utilise un écran plat avec un plus grand champ de vision d'observation, il faut attendre les écrans ayant une résolution de 5 000 pixels horizontalement, au moins, pour exploiter au mieux l'acuité visuelle humaine. Sont annoncés des écrans « 4K » de très grandes dimensions (diagonale de plus de 2 mètres) pour la télévision « ultra-haute-définition », qui, pour l'instant, sont très chers, mais qui sûrement demain seront accessibles pour le grand public.

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2.2 Écran plat stéréoscopique

Quelle que soit la technique employée en vision stéréoscopique, l'objectif est toujours le même : fournir à chaque œil une image différente. Pour cela, il y a deux principes : soit on place près des yeux deux petits écrans (cas des visio-casques), soit on sépare techniquement les deux images affichées sur un seul écran. Dans ce cas, celui-ci peut être plus ou moins éloigné des yeux.

Dans cette dernière catégorie de systèmes, le principe repose sur un dispositif technique permettant de séparer les images pour ne visualiser sur chaque œil que l'image désirée. La classification qui suit est donc fonction du lieu où se fait cette séparation, et du type de dispositif employé.

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), PAPIN (J.P.) -   Le traité de la réalité virtuelle.  -  Éditeur « Les presses de l'École des Mines de Paris », ISBN 2-911762-34-7, 540 p., Paris (2001) http://www.ensmp.fr/Fr/Services/PressesENSMP

  • (2) - FUCHS (P.) -   Les interfaces de localisation et de commande en réalité virtuelle.  -  Article des Techniques de l'Ingénieur, vos références...

  • (3) - JULESZ (B.) -   Foundation of cyclopean perception.  -  University of Chicago press, Chicago (1971).

  • (4) - McALLISTER (D.), HODGES (L.) -   Rotation algorithm artifacts in stereoscopic images.  -  Optical Engineering, vol. 29, no 8, p. 973-976, août 1990.

  • (5) - BAKER (J.) -   Generating images for a time-multiplexed stereoscopic computer graphics system.  -  SPIE, vol. 761, p. 44-52 (1987).

  • (6)...

1 Supports numériques

PDF-X Change Viewer Version 2.0 Tracker Software Products 2008 http://www.docu-track.com

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2 Outils logiciels

• Projet...

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