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Article

1 - CONTEXTE ET ATTENTES TECHNIQUES

2 - INTERFACES VISUELLES À SUPPORT FIXE

3 - INTERFACES VISUELLES PORTABLES

4 - TESTS VISUELS SUR INTERFACES

5 - CRÉATION D'IMAGES STÉRÉOSCOPIQUES

6 - INTÉRÊTS DE LA VISION EN RELIEF

  • 6.1 - Choix des paramètres de la vision en relief
  • 6.2 - Comparaison des solutions à un écran

7 - CONCLUSION

| Réf : TE5906 v2

Contexte et attentes techniques
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle

Auteur(s) : Philippe FUCHS

Date de publication : 10 févr. 2013

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RÉSUMÉ

Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.

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ABSTRACT

Visual interfaces are classified in two categories: portable interfaces and fixed-support. Sub-categories depend on the fields of vision offered and the possibilities of stereoscopic vision. The different classes of interfaces are firstly presented. The problems and solutions of the creation of relief images are then explained. Despite an apparent ease of use, this technique remains delicate to exploit accurately.

Auteur(s)

INTRODUCTION

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et, ensuite, fonction des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

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KEYWORDS

interface   |   display   |   Visualization   |   virtual reality   |   multimedia

VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v2-te5906


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1. Contexte et attentes techniques

L'utilisation de la vision humaine est indispensable en réalité virtuelle et dans bien des domaines (multimédia, CAO...). L'interface visuelle idéale et universelle devrait avoir des caractéristiques métrologiques correspondant aux capacités du système visuel humain pour bien exploiter ce canal sensoriel. Le lecteur, peu informé sur la vision humaine, peut (doit) se documenter pour bien comprendre les problèmes soulevés par l'interfaçage visuel. Ce dernier est plus complexe qu'il n'y paraît, dès que l'on veut exploiter un autre dispositif qu'un simple écran monoscopique.

La vision humaine est un sens actif et non passif : constamment et inconsciemment, vos yeux convergent et accommodent sur la zone observée, pivotent dans leur orbite avec ou sans mouvement de la tête, fonctionnent par saccades... pour fournir aux aires visuelles du cerveau des millions de stimuli à traiter. Le lecteur peut consulter l'article .

Les interfaces visuelles performantes doivent donc offrir, en simplifiant, quatre capacités :

  • des grands champs de vision horizontal et vertical correspondant à ceux des yeux ;

  • une vision stéréoscopique dans tout le champ de vision binoculaire ;

  • une haute résolution graphique exploitant toutes les performances des acuités monoscopique et stéréoscopique ;

  • une immersion du regard dans le monde virtuel.

On parle de l'immersion du regard quand l'utilisateur voit toujours la scène virtuelle, même s'il translate ou tourne sa tête (son regard) dans n'importe quelle direction. Ce dernier point n'est possible que si l'interface visuelle est couplée à un capteur localisant l'orientation de la tête de l'opérateur.

  • En pratique, nous verrons techniquement qu'il n'y a que deux types d'interfaces visuelles qui permettent matériellement l'immersion du regard :

    • l'immersion totale du regard dans un visio-casque : la tête de l'observateur peut se translater et tourner dans toutes les directions ;

    • l'immersion du regard avec un visiocube...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), PAPIN (J.P.) -   Le traité de la réalité virtuelle.  -  Éditeur « Les presses de l'École des Mines de Paris », ISBN 2-911762-34-7, 540 p., Paris (2001) http://www.ensmp.fr/Fr/Services/PressesENSMP

  • (2) - FUCHS (P.) -   Les interfaces de localisation et de commande en réalité virtuelle.  -  Article des Techniques de l'Ingénieur, vos références...

  • (3) - JULESZ (B.) -   Foundation of cyclopean perception.  -  University of Chicago press, Chicago (1971).

  • (4) - McALLISTER (D.), HODGES (L.) -   Rotation algorithm artifacts in stereoscopic images.  -  Optical Engineering, vol. 29, no 8, p. 973-976, août 1990.

  • (5) - BAKER (J.) -   Generating images for a time-multiplexed stereoscopic computer graphics system.  -  SPIE, vol. 761, p. 44-52 (1987).

  • (6)...

1 Supports numériques

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