Les interfaces graphiques, en anglais GUI (« Graphical User Interface »), sont les plus répandues à l’heure actuelle. Elles supposent d’une part des représentations visuelles à l’écran, aussi bien des objets de la tâche que réalise l’utilisateur que des objets de dialogue qui servent de support à l’interaction, et d’autre part un dispositif de désignation des objets à l’écran qui sert à initier la chaîne d’interaction.
Paradoxalement, la caractéristique principale des interfaces graphiques concerne moins l’aspect graphique que la métaphore d’interaction qu’elles utilisent. Toutes reposent sur la métaphore dite d’« interaction à désignation directe », par opposition à la métaphore de la « conversation » qui caractérise les interfaces à base de langages de commande textuels tels que Shell Unix.
En effet, depuis de nombreuses années, pratiquement depuis le milieu des années 1980, tous les ordinateurs sont équipés d’écrans graphiques. Même le texte y est dessiné, ce qui permet par exemple de disposer d’un nombre quelconque de polices de caractères. L’aspect graphique d’une interface n’est donc plus un critère discriminant. Même l’éditeur VI (prononcer « vihaï ») d’Unix utilise quelques possibilités des écrans graphiques. La vraie distinction repose donc essentiellement sur la façon d’interagir avec la machine.
En tenant compte de ce fait, nous présentons dans ce premier article les mécanismes cognitifs sur lesquels sont fondées les interactions dans les interfaces graphiques, puis dans un deuxième article [H 7 216], nous décrivons les principaux interacteurs des interfaces graphiques en expliquant les raisons de leur organisation et de leur architecture. Enfin, la dernière partie [H 7 217] montre comment sont implémentées ces interfaces et quels sont les principaux environnements de développement associés.