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« Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui »

Posté le par La rédaction dans Informatique et Numérique

[Interview] Simon Richir - Professeur aux Arts et Métiers/ParisTech, Directeur scientifique du salon Laval Virtual

Professeur aux Arts et Métiers – Paritech, Directeur scientifique de Laval Virtual, Simon Richir a lancé ce qui est aujourd’hui le premier salon européen consacré à la réalité virtuelle. Laval Virtual 2010 s’est déroulé il y a quelques semaines, attirant professionnels et grand public. Le directeur scientifique du salon revient sur les innovations marquantes du salon, et sur ce qui fait le succès du salon – et de la réalité virtuelle – depuis quelques années.

Professeur aux Arts et Métiers – Paritech, Directeur scientifique de Laval Virtual, Simon Richir a lancé ce qui est aujourd’hui le premier salon européen consacré à la réalité virtuelle. Laval Virtual 2010 s’est déroulé il y a quelques semaines, attirant professionnels et grand public. Le directeur scientifique du salon revient sur les innovations marquantes du salon, et sur ce qui fait le succès du salon – et de la réalité virtuelle – depuis quelques années. 

Techniques de l’Ingénieur : Comment a commencé Laval Virtual ?
Simon Richir : La première édition du salon a eu lieu en 1999. A l’origine, c’est à la demande du député maire de Laval de l’époque, soucieux de faire évoluer l’image de la Mayenne, que nous avons imaginé puis proposé d’organiser, avec l’aide d’une équipe de 20 étudiants de Master, un événement international autour de la réalité virtuelle. Nous avons tout de suite fait le choix d’ouvrir le salon aux professionnels mais également au grand public le week-end. Et Laval Virtual a tout de suite bien marché. En 2005, nous avons décidé d’implanter à Laval un laboratoire de recherche Arts et Métiers ParisTech, pour mener nos propres recherches dans le domaine de l’innovation et de la réalité virtuelle. Laval Virtual 2010 est déjà la douzième édition, et cette année le week-end ouvert au public a attiré plus de 9.000 visiteurs. Indéniablement, le grand public est de plus en plus concerné par les innovations issues de la réalité virtuelle.

Le marché de la réalité virtuelle a évolué ces dix dernières années. Comment le ressentez-vous à travers le salon ?
Au début, les exposants venaient surtout dans l’espoir de vendre des outils aux universitaires. La majorité du business se faisait avec des organismes scientifiques. Les choses ont bien changé. En fait, le marché s’est même inversé. Il y a douze ans, les industriels ne représentaient que 30% du marché de la réalité virtuelle. C’est 70% aujourd’hui.

Qu’est-ce qui fait aujourd’hui le succès d’un salon comme Laval Virtual ?
Pour nous, l’important est que les exposants repartent avec des idées, des projets, des contacts… il faut continuer à avancer. Le salon permet aux exposants de se rencontrer et d’échanger sur le salon. On constate également que la crise financière n’a pas eu d’impact réel sur le marché de la réalité virtuelle, qui reste en croissance.

Quelles sont innovations marquantes qui ont marqué le salon cette année ?
Cristal est une table interactive. C’est typiquement le genre d’outil qui pourrait rapidement trouver une place sur le marché. Cristal (Control of Remotely Interfaced Systems using Touch-based Actions in Living spaces) est une table interactive qui permet de gérer toute l’électronique de la maison très simplement. C’est un appareil de convergence fabuleux. Aujourd’hui, on travaille en pariant que demain, tous les objets seront communicants. Et il y aura un point central, Cristal en est l’illustration, qui gèrera tout cela.

Et au niveau de la réalité augmentée ?
Aujourd’hui, nous ne travaillons plus uniquement sur les interactions par l’image. La réalité augmentée nous apporte des informations supplémentaires. On peut dire que la réalité augmentée est une prolongation de la réalité virtuelle. A la base, c’est la Wiimote de Nintendo qui a vraiment démocratisé la réalité virtuelle auprès du grand public. Puis le logiciel libre AR Toolkit et l’iPhone avec son écran tactile intuitif ont facilité l’explosion des applications de la réalité augmentée. Ces succès technologiques ont agi comme un déclic dans l’esprit du grand public, qui voit mieux l’intérêt des outils que nous présentons.

La 3D est aussi au centre de beaucoup de dispositifs innovants…
Oui. Le Scan 3D nouvelle génération est à ce titre une réalisation très intéressante. Il s’agit d’une innovation importante, présentée par Leiica (ScanStation C10), qui permet, facilement, de scanner un objet pour obtenir sa modélisation en 3 dimensions. Barco, un fabricant de vidéoprojecteurs qui équipe le salon, installe aujourd’hui la 3D dans plus d’un cinéma français tous les jours (500 salles par an). Malgré la crise, le secteur de la réalité virtuelle reste très actif.
Quel est le grand sujet de recherche actuellement ?
Les interactions intuitives demeurent un grand sujet de recherche. Mais le langage tactile naturel nous permet d’imaginer une suite logique, celle où l’utilisateur n’a plus besoin de toucher l’écran. Le projet Natal, mené par Microsoft, a tenté le pari. Concrètement, c’est une caméra, connectée à la console, qui sera chargée de capter les mouvements dans certains jeux mais également les expressions faciales puis de les interpréter pour les retranscrire dans le jeu. Un pas en avant énorme qui simplifiera largement l’immersion.

Quels sont les grands défis à venir en matière de réalité augmentée ?
Les défis restent nombreux. Le premier d’entre est de continuer nos recherches sur la convergence des objets. C’est un enjeu important. Les robots communicants constituent aussi un défi important. Prenons l’exemple le plus emblématique qui est celui du Japon. La population de ce pays va diminuer de 25% dans les quarante prochaines années (de 127 à 100 millions d’habitants). Plutôt que de faire appel à l’immigration, les japonais ont décidé de miser sur le développement de robots pour effectuer les tâches laissées vacantes.

Et au niveau médical ?
Le professeur Naoki Suzuki, membre éminent de la faculté de médecine de Tokyo et spécialiste de la réalité virtuelle, a fait forte impression en présentant l’activité de son laboratoire, qui opère à distance des patients et utilise la réalité augmentée dans une salle d’opération futuriste. C’est grâce à des micro-caméras 3D, qui filment en relief, que le chirurgien, commande un mini-robot muni de 2 pinces à retour d’effort et opère, l’œil fixé sur un grand écran LCD 3D. C’est une réelle prouesse.

Des freins subsistent pourtant…
Les verrous persistants restent la virtualisation des organes au niveau de la texture, des tissus. Les interactions entre les organes restent également un problème. Le deuxième verrou est pour l’instant culturel. Les facultés de médecine ont des habitudes de formation « historiques » et il est compliqué de tout changer comme ça. Disons qu’il a été beaucoup plus simple de passer aux simulations avec l’aviation qu’avec la médecine car le retour sur investissement est immédiatement mesurable (le coût d’immobilisation d’un avion pour former un pilote est plus élevé que le coût d’utilisation d’un simulateur de vol). Mais comme nous l’a montré le professeur Suzuki, les choses avancent.
Quelles sont les autres pistes suivies ?
L’exosquelette est un sujet qui occupe beaucoup de chercheurs. La possibilité pour les personnes âgées, de voir leur déplacement facilité, mais aussi pour les travailleurs, d’effectuer des travaux pénibles plus facilement intéresse beaucoup de gens.

Quel est le rôle aujourd’hui de Laval Virtual ?
Aujourd’hui, nos règles sont simples. On part de l’utilisateur, et on construit autour de lui. Les chercheurs et les industriels l’ont compris. Laval Virtual reste aussi un lieu d’échange international. Nous accueillons beaucoup d’étudiants qui ont une créativité incroyable. Nous regardons beaucoup ce qu’ils font, et cette émulation est très positive. C’est un des rôles du salon que de servir de plate-forme mondiale d’échange et de créativité. Propos recueillis par P.TSommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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