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Article

1 - SIGNATURE ACOUSTIQUE D’UN ESPACE

2 - APPROCHES ÉLECTROMÉCANIQUES

3 - APPROCHE PAR CONVOLUTION (OU PAR ÉCHANTILLONNAGE)

4 - APPROCHES ALGORITHMIQUES (RÉSEAUX DE RETARDS)

5 - APPROCHES PAR MODÈLES PHYSIQUES

6 - CONCLUSION

Article de référence | Réf : BR1152 v1

Conclusion
Spatialisation sonore - Réverbération artificielle

Auteur(s) : Thibaut CARPENTIER

Date de publication : 10 févr. 2023

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RÉSUMÉ

La réverbération artificielle consiste à ajouter à un signal sonore un effet qui émule les phénomènes de réverbération acoustique d’un espace. Cette technique est une composante essentielle dans les domaines de la production audiovisuelle, de la réalité virtuelle, ou des jeux vidéo, puisqu’elle contribue à la création d'un espace sonore convaincant et immersif. Les procédés de réverbération artificielle s'appuient soit sur des simulations numériques qui visent à un résultat objectivement précis, soit sur des algorithmes qui émulent certains critères acoustiques pertinents d’un point de vue perceptif.

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ABSTRACT

Spatial audio - Artificial reverberation

Artificial reverberation consists of adding to a sound signal an effect that emulates the acoustical reverberation of a space. This technique is an essential component in the fields of audiovisual production, virtual reality, or video games, since it contributes to the creation of a convincing and immersive sound space. Artificial reverberators are based either on numerical simulations which aim for an objectively precise result, or on signal processing algorithms which emulate certain acoustic criteria considered to be relevant from a perceptual standpoint.

Auteur(s)

  • Thibaut CARPENTIER : Ingénieur de recherche CNRS - STMS Lab (sciences et technologies de la musique et du son) – CNRS, IRCAM, Sorbonne Université Paris, France

INTRODUCTION

La réverbération artificielle consiste à ajouter à un signal sonore un effet qui émule les phénomènes de réverbération acoustique d’un espace. Cette pratique est apparue nécessaire dès les prémices de la musique enregistrée et diffusée ; en effet, les prises de son en studio et l’utilisation de microphones de proximité produisent des sons qui, dépourvus d’environnement acoustique, paraissent « secs » et non naturels. Aussi, de nombreuses techniques ont été développées pour produire un effet convaincant de réverbération artificielle. Dans le domaine de la production audiovisuelle (mixage de musique ou de films), l’utilisation de réverbération artificielle est devenue incontournable pour susciter une sensation d’acoustique perceptuellement « plausible » ou simplement pour créer un espace sonore « plaisant», voire un effet sans véritable souci de réalisme (par exemple : réverbération infinie) .

Les techniques de réverbération artificielle servent également dans les applications de réalité virtuelle, les jeux vidéo et les outils de modélisation architecturale pour simuler – avec plus ou moins de réalisme – des environnements acoustiques. On parle alors d’« acoustique virtuelle » ou d’« auralisation ». Ce terme est employé par analogie avec la visualisation ; il désigne les procédés qui visent à rendre audible, à partir de données mesurées ou modélisées, le champ sonore produit par une (ou des) source(s) dans un espace, en simulant l’expérience auditive en un point d’écoute [TE 5 914].

Dans l’article [BR 1 150] nous dressons un état de l’art des techniques permettant le contrôle spatial de sources virtuelles dans un environnement ; ici nous présentons les différentes approches pour produire des effets de réverbération artificielle. Ces deux composantes, étroitement liées, sont essentielles pour développer des applications convaincantes de spatialisation sonore.

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KEYWORDS

Delay networks   |   Geometrical Acoustics   |   Convolution   |   Auralization

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-br1152


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6. Conclusion

Cet article a présenté un état de l’art des algorithmes de réverbération artificielle permettant d’imiter le phénomène de réverbération acoustique. Depuis les travaux pionniers de Schroeder dans les années 1960, ce champ de recherche est en constante évolution et aujourd’hui trois grandes familles de techniques coexistent. L’approche convolutive produit un effet très convaincant et « réaliste » en exploitant la réponse impulsionnelle captée entre deux positions d’un espace. Elle a souvent valeur d’étalon auquel les autres techniques sont confrontées. Grâce à des algorithmes optimisés et à la puissance des processeurs actuels, un rendu en temps réel est possible pour de nombreuses applications. Les réverbérateurs par convolution sont populaires dans les domaines de production musicale ou cinématographique, où l’acoustique d’un espace spécifique (par exemple une salle de concert prestigieuse) est souhaitée. Cependant l’approche est peu flexible et demeure restreinte aux usages statiques ou faiblement interactifs.

Les algorithmes basés sur des réseaux de retards permettent un rendu très efficace et flexible. Bien qu’ils ne simulent que grossièrement les caractéristiques d’une réverbération, ceci est souvent suffisant d’un point de vue perceptif, en particulier pour la synthèse d’un champ réverbéré tardif. Ils sont adéquats (et communément employés) pour les applications interactives comme les environnements virtuels ou les jeux vidéo, mais aussi pour les productions audiovisuelles. Leur architecture économe en mémoire et coût de calcul peut être déployée sur des équipements domestiques et mobiles.

Les réverbérateurs par approche physique permettent de simuler avec une certaine précision les phénomènes acoustiques dans un espace, mais ils nécessitent d’importantes ressources mémoire et de calcul. Parfois des géométries simplifiées sont employées pour réduire les temps de calcul ; parfois des réponses impulsionnelles sont précalculées en temps différé (puis exploitées en convolution). Actuellement, les modèles physiques sont principalement utilisés dans les environnements virtuels et les jeux vidéo. Toutefois, l’augmentation des capacités de calculs disponibles – et en particulier la démocratisation des processeurs massivement parallèles (comme les GPU) – contribue à...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - AHNERT (W.), FEISTEL (R.) -   EARS Auralization Software.  -  In: Proc. of the 93rd Convention of the Audio Engineering Society (AES), San Francisco, CA, USA (1992).

  • (2) - ALLEN (J.B.), BERKLEY (D.A.) -   Image method for efficiently simulating small-room acoustics.  -  Journal of the Acoustical Society of America, 65(4), p. 943-950 (1979).

  • (3) - ANDO (Y.) -   Concert Hall Acoustics.  -  Springer, Berlin, Germany (1985).

  • (4) - ASTLEY (R.J.) -   Numerical Acoustical Modeling (Finite Element Modeling).  -  In: CROCKER (M.J.), éditeur, Handbook of Noise and Vibration Control, chapitre 7, p. 101-115. Wiley (2007).

  • (5) - ATALLA (N.), SGARD (F.) -   Finite Element and Boundary Methods in Structural Acoustics and Vibration.  -  Taylor & Francis (2015).

  • (6) - BARRON (M.) -   Auditorium...

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