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Capture des besoins
Modélisation et conception des applications Web
H7230 v1 Article de référence

Capture des besoins
Modélisation et conception des applications Web

Auteur(s) : Gustavo ROSSI

Date de publication : 10 nov. 2006 | Read in English

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Présentation

1 - Situation générale et objectifs

2 - Problèmes de conception des applications Web

  • 2.1 - Pourquoi a-t-on besoin de méthodes de conception ?
  • 2.2 - Problèmes de conception lors de la construction des applications Web
  • 2.3 - Points forts à prendre en compte
  • 2.4 - Pourquoi les anciennes approches sont-elles inappropriées
  • 2.5 - Vers une nouvelle génération de méthodes de conception

3 - Approche d’OOHDM. Concepts généraux

  • 3.1 - Capture des besoins
  • 3.2 - Modélisation conceptuelle
  • 3.3 - Conception de la navigation
  • 3.4 - Modélisation abstraite de l’interface
  • 3.5 - Implémentation

4 - Capture des besoins

5 - Modélisation conceptuelle

6 - Conception de la navigation

7 - Conception de l’interface

8 - De la conception à l’implémentation

9 - Amélioration de la conception avec des patrons

10 - Discussion

  • 10.1 - Tendances dans la conception d’applications Web
  • 10.2 - Pénétration professionnelle des méthodes de conception

11 - Autres méthodes

12 - Conclusion

Sommaire

Présentation

RÉSUMÉ

Après avoir abordé les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le web, cet article présente la méthode OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method), méthode qui fournit une démarche simple et robuste de conception. Pour cela, OOHDM utilise différents mécanismes d’abstraction et de composition selon une approche par objets qui permet d’une part une description concise des unités d’information complexes, et d’autre part la spécification de patrons de navigation et de transformations d’interfaces complexes. D’autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web sont abordés, et un comparatif d’autres méthodes conclut l’article.

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Auteur(s)

  • Gustavo ROSSI : Lifia. Facultad de Informatica. Universidad Nacional de La Plata, Argentina

INTRODUCTION

Ce dossier aborde les problèmes de modélisation et de conception des applications accessibles sur le Web au moyen d’un simple navigateur. Il décrit en détail, au moyen d’exemples commentés, une méthode de conception orientée-objet des applications hypermédias (OOHDM, Object-Oriented Hypermedia Design Method).

Sont d’abord analysés les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le Web et leurs conséquences. Cela conduit au besoin de méthodes de conception spécifiquement dédiées au Web. Sont décrites ensuite les principales étapes intervenant dans la méthode OOHDM. Un exemple d’application, traité sous forme d’étude de cas, sert de fil conducteur à la description de la méthode. La présentation rapide de quelques autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web et un tour d’horizon comparatif d’autres méthodes concluent ce dossier.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-h7230

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4. Capture des besoins

4.1 Identifier les acteurs

Dans OOHDM, nous construisons un modèle différent de navigation pour chaque profil d’utilisateur. Dans l’application prise comme exemple, nous avons clairement deux profils orthogonaux d’utilisateur : le client (qui cherche un film pour l’acheter ou juste pour consulter des renseignements) et l’administrateur (qui maintient la base de données de films) ; nous discutons ici l’application correspondant au client. Dès que les acteurs sont identifiés, il faut identifier les tâches qu’ils accompliront pour obtenir des scénarios d’usage. Un sous-ensemble des tâches les plus importantes pour le profil d’utilisateur « client » de notre application est le suivant :

  • étant donné un titre, trouver le film correspondant ;

  • étant donné le nom d’un des acteurs, trouver le film ;

  • trouver des renseignements sur un acteur ou une actrice ;

  • étant donné un genre, trouver les films qui correspondent à ce genre ;

  • trouver de nouveaux films.

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4.2 Spécification par cas

Rappelons que nous dérivons la spécification par cas des scénarios d’usage. Nous décrivons donc maintenant les scénarios d’usage. Un scénario représente l’ensemble des sous-tâches que l’utilisateur doit exécuter pour accomplir une tâche. Les scénarios sont spécifiés textuellement en utilisant le point de vue de l’utilisateur final (dans notre cas, un client potentiel). Le rôle de l’utilisateur peut être joué par les membres de l’équipe de conception ou de la compagnie impliquée. Plus d’un scénario peut être défini pour la même tâche.

Exemple

Pour la première tâche (étant donné un titre, trouver le film correspondant), un scénario possible serait : « je donne le titre du film. Pour chaque film correspondant au titre, j’obtiens une information, par exemple une couverture de DVD, l’année du film et les acteurs principaux. Je peux obtenir des informations supplémentaires, par exemple la liste de tous les acteurs, le réalisateur, la musique du film, etc. Après avoir lu ces informations, je décide d’acheter ou d’arrêter ».

On...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ALEXANDER, ISHIKAWA (S.), SILVERSTEIN (M.), JACOBSON (M.), FIKSDAHL-KING (I.), ANGEL (S.) -   A Pattern Language  -  . Oxford University Press, New York 1977.

  • (2) - BARESI (L.), GARZOTTO (Fr.), PAOLINI (P.) -   Extending UML for Modeling Web Applications  -  . Proceedings of the 34th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS-34), January 3-6, 2001, Maui, Hawaii – Track 3. IEEE Computer Society, 2001.

  • (3) - BAUMEISTER (H.), KNAPP (A.), KOCH (N.), ZHANG (G.) -   Modelling Adaptivity with Aspects  -  . 5th International Conference on Web Engineering (ICWE’05). Springer Verlag, Lecture Notes in Computer Science.

  • (4) - BERNERS-LEE (T.), HENDLER (J.), LASSILA (O.) -   The Semantic Web  -  . Scientific American, May 2001.

  • (5) - CERI (P.), FRATERNALI (P.), BONGIO (A.) -   Web Modeling Language (WebML) : A Modeling Language for Designing Web Sites  -  . Computer Networks and ISDN Systems, 33(1-6), June (2000) 137-157.

  • ...

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